Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.
unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von A4 nach E4 und schlägt die feindliche Springer.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Von A1 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf E4.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E3 nach E2 zieht. Von E4 nach E2 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C2, während spinnes König rückt von D8 nach D7 vor.
Von C2 nach C3 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Spinne stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach F5.
Indem er die Bauer auf A6 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Spinne antwortet, indem er die König von C6 nach B7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A6 nach E6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B8.
Von E6 nach E5 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Spinnes König rückt von B8 nach C7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf F5.
Spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C4; dann unser Helds Turm nimmt E2 ein und lässt E5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach C7 zieht. Indem er die Bauer auf E7 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E2, während spinnes König rückt von D6 nach C6 vor.
unser Held rückt die Turm von E2 nach C2 vor, und spinne stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B4. Indem er die Bauer auf C4 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Spinne antwortet, indem er die König von B4 nach B5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C4 nach C2. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, und spinnes König rückt von A4 nach B4 vor. unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor, während spinne stellt die König auf B3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A3; dann unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von A3 nach A4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B4.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinnes König rückt von B4 nach C5 vor. Von C8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C5, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt B8 ein und lässt D8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C5 nach C4 zieht.
Von C2 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D8 führt.
Spinnes König rückt von D4 nach E3 vor. unser Held rückt die Dame von D8 nach F8 vor, während spinne stellt die König auf E4 und beobachtet jedes Feld.
Von C4 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E5; dann unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E5 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E5. Von C5 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von E5 nach E6 vor. unser Held rückt die König von E3 nach E4 vor, und spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt A5 ein und lässt B5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von C6 nach B6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A5 nach A3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7.
unser Held setzt mit der Dame auf F7 schach.
Spinnes König rückt von C7 nach D8 vor. Von D3 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C3 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8. unser Held setzt mit der Dame auf F8 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach E5.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 54 s
- Züge
- 85
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (85 Züge) dauerte länger als 81 % der Partien auf dieser Etage.