Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf C1.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.

Spinnes Springer rückt von F6 nach D5 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor, und spinne stellt die Bauer auf C2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F6, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt E2 hinter sich.

Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Dame auf C1.

Spinne setzt mit der Springer auf G3 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2. Spinnes Springer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von F2 nach E3 vor, während spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Von C3 nach E4 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Springer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach H5; dann unser Helds Springer nimmt G5 ein und lässt E4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht.

Von C1 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2. Spinne setzt mit der Springer auf H1 schach.

unser Held rückt die König von F2 nach G1 vor, und spinne stellt die Bauer auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf H1.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt E4 ein und lässt G5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach B7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, und spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor.

unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor, während spinne stellt die Bauer auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B8. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne antwortet, indem er die König von B8 nach B7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G8 nach G6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B8.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E6.

Spinnes Bauer rückt von A5 nach A4 vor. Von E6 nach C6 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Bauer.

Spinne stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf A4 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B6, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt E4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B6 nach C7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A3 nach C1.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B8. Von B5 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von B8 nach A8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E5.

Spinne stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7; dann unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach C8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A7, während spinnes König rückt von D8 nach C8 vor. unser Held rückt die Dame von E5 nach E7 vor.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
10 min 27 s
Züge
63
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
21 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 55 % der Partien auf dieser Etage.

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