Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von E3 nach E4 und schlägt die feindliche Springer.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach C3.
Spinnes Bauer rückt von E3 nach E2 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E2 landet.
Spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6, während unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C5 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf G4.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von E3 nach E4.
Spinne setzt mit der Springer auf F6 schach.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Spinnes Springer erreicht G4 und bedroht unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E5 nach E6.
Spinne antwortet, indem er die Springer von G4 nach E5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E5 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5.
Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Spinnes König rückt von F7 nach G8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von C4 nach C5 vor. Spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C6, während aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F6. unser Helds Bauer nimmt C7 ein und lässt C6 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die König von F6 nach G6 zieht.
unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. Von C7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von H7 nach H8 vor; dann unser Held rückt die König von D5 nach C5 vor. Spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B5. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Spinne verschwindet spurlos.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H8, während unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6; dann mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A7, und gleich darauf spinnes König rückt von H8 nach G8 vor.
Matt. unser Helds Dame auf A8 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 51 s
- Züge
- 43
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 26 % der Partien auf dieser Etage.