Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von B2 nach C1 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und spinnes Springer rückt von F6 nach D5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.

Spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C2; dann unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach B2. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Von B2 nach A1 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Turm.

Spinne setzt mit der Springer auf C3 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D6, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt A1 hinter sich.

Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf C1.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, und spinnes Springer rückt von D6 nach B5 vor.

unser Held rückt die Läufer von C1 nach B2 vor, während spinne stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld. Von H4 nach G5 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach A4; dann unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt B2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von B5 nach C3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, während spinnes Springer rückt von C3 nach B5 vor.

Von A3 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf C3.

unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von A4 nach B2 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf C3.

Spinnes Springer erreicht A4 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4. Spinne zieht den Springer von A4 nach C5 und stürzt unser Helds Läufer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf C5.

Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F5; dann unser Helds Dame nimmt E8 ein und lässt G8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht.

Von E8 nach E7 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Indem er die Bauer auf E4 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Spinnes König rückt von G6 nach H6 vor. unser Held setzt mit der Dame auf F4 schach.

Spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt A4 ein und lässt F4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A2.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach B2, und spinnes König rückt von H6 nach G5 vor.

unser Held rückt die Dame von B2 nach D4 vor, während spinne stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf F4 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6; dann unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach H5 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F5 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5, während spinnes König rückt von H4 nach G3 vor.

unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor, und spinne stellt die König auf H2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G1. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne antwortet, indem er die König von G1 nach H2 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E8 nach G8. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H1.

unser Held setzt das finale Matt von H5 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 7 s
Züge
81
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
22 / 3
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.

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