Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf G1.

Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.

Spinne schlägt die Bauer auf F2 und setzt unser Held schach.

unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. Spinnes Bauer wird auf G1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf G1.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3. Spinne zieht den Springer von E4 nach C3 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Held rückt die Läufer von C1 nach D2 vor. Spinne schlägt die Bauer auf E2 und setzt unser Held schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C1.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf C1.

Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach D5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach D2. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, während spinnes Springer rückt von D5 nach B6 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, und spinne stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E4, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf B6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B7, und spinnes König rückt von F7 nach F8 vor.

Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Von D2 nach G5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5; dann unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7. Schach von Spinne: die Bauer pflanzt sich auf E3.

Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf F6.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 8 s
Züge
43
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 6
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 26 % der Partien auf dieser Etage.

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