Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf F2.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C1 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5; dann unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht.
Von F3 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C2. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D3, während spinnes Springer rückt von F6 nach G4 vor.
unser Held rückt die Läufer von E3 nach G1 vor, und spinne stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C1.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F2. Von G1 nach F2 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Springer.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F2 nach C5. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F2. Von E1 nach F2 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.
Spinnes Bauer rückt von G5 nach G4 vor, während unser Held rückt die Läufer von C5 nach D6 vor. Spinne stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3; dann aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7. unser Helds Läufer nimmt F4 ein und lässt D6 hinter sich, und gleich darauf spinne antwortet, indem er die König von D7 nach D8 zieht.
Von E3 nach E4 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7, während mit fester Hand führt unser Held die König nach D3. Spinnes König rückt von E7 nach D8 vor.
Von D3 nach C2 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8.
unser Helds Springer nimmt D3 ein und lässt C1 hinter sich; dann spinne antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E5 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7. Von E5 nach G4 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Spinnes König rückt von E7 nach E6 vor, während unser Held rückt die König von C3 nach B4 vor. Spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.
Von B4 nach A3 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5. unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E2 hinter sich, und gleich darauf spinne antwortet, indem er die König von E6 nach D7 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6, während mit fester Hand führt unser Held die König nach A4.
Spinnes König rückt von E6 nach D5 vor. Von A4 nach A5 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7.
unser Helds Springer nimmt G4 ein und lässt H6 hinter sich; dann spinne antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G4 nach H6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D5, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4. Spinnes König rückt von D5 nach C6 vor, während unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor.
Spinne stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6; dann aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C5.
unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich, und gleich darauf spinne antwortet, indem er die König von C5 nach D5 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E6 nach E7.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C5. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinnes König rückt von C5 nach D4 vor, und unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor. Spinne stellt die König auf D3 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D4. unser Held setzt mit der Dame auf A4 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von D4 nach D3 zieht. Von B3 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E2. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A2 führt.
Spinnes König rückt von E2 nach F1 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf D1.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 2 s
- Züge
- 79
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 76 % der Partien auf dieser Etage.