Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der König springt von A2 nach A3 und schlägt die feindliche Dame.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F2. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach A6.

Spinnes Springer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F1, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A3; dann spinnes Springer rückt von F6 nach D5 vor.

unser Held rückt die Turm von A3 nach A2 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7, während unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H2, und gleich darauf spinnes Springer rückt von C5 nach D3 vor.

unser Held rückt die König von F1 nach E2 vor. Spinne setzt mit der Springer auf F4 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D3, und unser Helds König nimmt E2 ein und lässt F3 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C6 nach C5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D3 landet.

Spinne setzt mit der Bauer auf C4 schach.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D3 nach C4.

Spinnes Bauer rückt von C3 nach C2 vor. unser Held rückt die König von C4 nach B3 vor. Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F4, während unser Helds Turm nimmt H1 ein und lässt H2 hinter sich.

Spinnes Dame erreicht A3 und bedroht unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Dame: der König springt von A2 nach A3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B4. Spinne setzt mit der Springer auf D5 schach.

unser Held rückt die König von B4 nach C5 vor; dann spinne stellt die Springer auf B4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8, und unser Helds König nimmt C4 ein und lässt B4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D4 nach E4.

Spinnes Bauer rückt von E3 nach E2 vor. unser Held rückt die König von E4 nach E3 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E3 nach E2.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7, während unser Helds König nimmt F3 ein und lässt E2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach G8 zieht.

Von H7 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinnes Bauer rückt von E7 nach E5 vor. unser Held rückt die Turm von H1 nach G1 vor.

Schach von Spinne: die Bauer pflanzt sich auf G4.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F1 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf G8 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H6. Matt. unser Helds Turm auf H1 lässt Spinne keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 24 s
Züge
67
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
21 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 59 % der Partien auf dieser Etage.

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