Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.

unser Held antwortet mit Wut: der König springt von D2 nach C2 und schlägt die feindliche Springer.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3. Spinne rückt nach B2 vor und holt sich unsere Bauer.

Von C1 nach B2 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinne stellt die Springer auf H7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf E4.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6. unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich; dann spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht.

unser Held setzt mit der Turm auf D1 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D6. Spinnes Springer rückt von H7 nach F6 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E6.

Spinne stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Von E6 nach G6 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.

Spinne zieht den Springer von D5 nach E3 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich. Spinne setzt mit der Springer auf C2 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf C2.

Spinnes König rückt von C7 nach B8 vor. Von G8 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.

Spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D6.

unser Helds Turm nimmt G6 ein und lässt G8 hinter sich; dann spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A4, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4. Spinnes König rückt von D6 nach E7 vor, während unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor.

Spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G7; dann aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8.

unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich, und gleich darauf spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf E5 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 18 s
Züge
43
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 2
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 26 % der Partien auf dieser Etage.

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