Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von A4 nach E4 und schlägt die feindliche Springer.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E4 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E4 nach E5.

Spinnes Bauer rückt von C3 nach C2 vor. unser Held rückt die Turm von E5 nach C5 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C5 nach C2.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C5 nach G5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G3, und gleich darauf spinnes Springer rückt von E8 nach G7 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von G3 nach E3.

Spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G5.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A3 nach A4.

Spinne antwortet, indem er die König von G5 nach H5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E8.

Von G4 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von H5 nach H6 vor. unser Held rückt die Turm von A4 nach A5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8, während unser Helds Turm nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E5 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C7.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B6, und gleich darauf spinnes König rückt von F8 nach G8 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach E5.

Spinne stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B6, und unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von B6 nach C4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C4 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H7 führt.

Spinnes König rückt von H8 nach G8 vor. unser Held rückt die Springer von C4 nach E5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Von G7 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8. unser Held setzt das finale Matt von G8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 12 s
Züge
51
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 37 % der Partien auf dieser Etage.

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