Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf H5.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Nachdem er die Bauer auf F2 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.

unser Held rückt die König von E1 nach F1 vor; dann spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D5, und unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt G5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach B1.

Spinnes Springer fällt auf C3 und reißt unser Held die Bauer weg.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B7. Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf A2.

unser Held rückt die Läufer von C1 nach B2 vor. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Spinne verschwindet spurlos.

Spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B7 nach C7.

Spinne setzt mit der Springer auf D2 schach.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F2 landet.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B2 nach A3.

Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf E4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3. Spinnes Springer rückt von E4 nach G3 vor; dann unser Held rückt die König von E3 nach F2 vor.

Spinne stellt die Springer auf H5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3, und aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G5.

unser Helds König nimmt G4 ein und lässt F3 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von E6 nach F7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf H5 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von H5 nach G5.

Spinnes König rückt von G8 nach F8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von G5 nach F5 vor. Spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F5 nach E5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A4. unser Held schlägt die Bauer auf E7 und setzt Spinne schach.

Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach G6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach F4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach G3.

Spinnes König rückt von H5 nach H6 vor; dann unser Held rückt die König von G3 nach G4 vor. Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4, und aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F6. unser Helds Turm nimmt D7 ein und lässt E7 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von F6 nach E6 zieht.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D7 nach B7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D5; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach E3.

Spinnes König rückt von D5 nach E5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B5 führt.

Spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4, während aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7.

unser Helds König nimmt D5 ein und lässt E4 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach C5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach D6. Spinnes König rückt von D8 nach E8 vor; dann unser Held rückt die König von D6 nach E6 vor.

Spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6, und aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8.

unser Helds König nimmt C6 ein und lässt D6 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von C8 nach D8 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C6 nach D6.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 24 s
Züge
69
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 3
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 62 % der Partien auf dieser Etage.

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