Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
unser Helds Springer landet auf E4 und besiegt Spinnes Springer!
Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F2 nach E3.
Spinnes Springer rückt von F6 nach H5 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Spinne stellt die Springer auf F6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7, während unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von C7 nach C6 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D1 vor; dann spinne stellt die Springer auf E8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Springer auf G5 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D6. unser Held schlägt die Springer auf E4 und setzt Spinne schach.
Spinne antwortet, indem er die König von D6 nach C7 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach D2. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F6.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Springer springt von E4 nach F6.
Spinnes König rückt von C7 nach B7 vor. unser Held rückt die Springer von F6 nach E4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D2 nach A5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7, während unser Helds Läufer nimmt D8 ein und lässt A5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach A7 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D8 nach E7.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Spinnes Bauer rückt von G6 nach G5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von H4 nach G5.
Spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf C5 und setzt Spinne schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A6, und unser Helds Läufer nimmt D6 ein und lässt C5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von A6 nach B6 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6; dann spinnes König rückt von A7 nach B7 vor.
unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7, während unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach A6 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C5 nach C6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C7, und gleich darauf spinnes König rückt von A7 nach B7 vor.
unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach D4 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A5. unser Held setzt mit der Dame auf G5 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von A5 nach A4 zieht. Von A8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B3. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B5 führt.
Spinnes König rückt von B3 nach A2 vor. unser Held setzt mit der Dame auf C4 schach.
Spinne stellt die König auf B1 und beobachtet jedes Feld. Matt. unser Helds Dame auf B8 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 18 s
- Züge
- 65
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.