Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.

Spinne rückt seinen Turm nach H8 vor und holt sich unser Dame.

Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1, und spinnes Springer rückt von E4 nach D6 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H3 vor, während spinne stellt die Springer auf F5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C2; dann unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H3 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4, während spinnes Bauer rückt von A3 nach A2 vor. unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, und spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von F5 nach E7 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach H1. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4. Spinne setzt mit der Turm auf H4 schach.

unser Held rückt die König von E4 nach E3 vor, während spinne stellt die Turm auf H5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Spinne verschwindet spurlos.

Schach von Spinne: die Bauer pflanzt sich auf F5.

unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E4 hinter sich. Spinne setzt mit der Turm auf H3 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F4. Spinnes Bauer erreicht E5 und bedroht unser Helds König.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E5.

Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

unser Held rückt die König von E5 nach F4 vor. Spinne setzt mit der Dame auf E5 schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Dame auf E5.

Spinnes Springer erreicht C6 und bedroht unser Helds König.

Von E5 nach F5 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die Springer von C6 nach B4 zieht. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne rückt nach H8 vor und holt sich unsere Dame.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4. Spinnes Turm rückt von H8 nach G8 vor, während unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor.

Spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4; dann aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C4.

unser Helds König nimmt D4 ein und lässt E4 hinter sich. Spinnes Turm erreicht D8 und bedroht unser Helds König.

Von D4 nach C4 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C2, während mit fester Hand führt unser Held die König nach C5. Spinnes Turm rückt von D8 nach D1 vor, und unser Held rückt die König von C5 nach B6 vor.

Spinne stellt die Turm auf G1 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach G5. unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich; dann spinne antwortet, indem er die König von E7 nach D6 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E6 nach E7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E5. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinnes König rückt von E5 nach F4 vor, während unser Held rückt die Dame von E8 nach E2 vor. Spinne setzt mit der Turm auf G6 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A5; dann aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach G4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Springer auf C2.

Spinne antwortet, indem er die König von F4 nach G5 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C2 nach C3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F5.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C5 führt.

Spinnes König rückt von F5 nach E6 vor. unser Held setzt mit der Dame auf B6 schach.

Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf A6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8.

unser Helds Dame nimmt F1 ein und lässt A6 hinter sich; dann spinne antwortet, indem er die Turm von G4 nach G7 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf B5 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8. Von B6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von D8 nach E8 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B5 führt.

Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf B4; dann aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8.

unser Helds Dame nimmt B6 ein und lässt B4 hinter sich, und gleich darauf spinne antwortet, indem er die Turm von G7 nach G4 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B5 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8, während mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D7. Spinnes Turm rückt von G4 nach G3 vor, und unser Held rückt die Dame von D7 nach E6 vor.

Spinne stellt die Turm auf G1 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F6 führt.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8. unser Held setzt mit der Dame auf E6 schach.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. Von D6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C6 führt.

Spinnes König rückt von C8 nach B8 vor, während unser Held rückt die König von A5 nach A6 vor. Spinne stellt die Turm auf D1 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B6. Spinne setzt mit der Turm auf B1 schach.

unser Helds König nimmt C5 ein und lässt B6 hinter sich. Spinnes Turm erreicht C1 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach B6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach C2. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Turm auf C2.

Spinnes König rückt von B8 nach A8 vor. unser Held setzt das finale Matt von C8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 28 s
Züge
113
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
22 / 9
Erster Schlagzug
Zug 9
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 960 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 393 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (113 Züge) dauerte länger als 95 % der Partien auf dieser Etage.

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