Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
unser Helds Bauer landet auf F5 und besiegt Spinnes Springer!
Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach C3.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3; dann spinnes Springer rückt von E4 nach G3 vor.
unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F5 landet.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von G5 nach G4 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach H7.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G4 landet.
Spinnes König rückt von D7 nach D8 vor. unser Held rückt die König von G4 nach H5 vor; dann spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F6, und unser Helds Läufer nimmt G5 ein und lässt C1 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach D5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G6 nach F7. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach E4.
Spinnes Bauer rückt von A5 nach A4 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D5 landet.
Spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf E7 und setzt Spinne schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach D6 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von C7 nach B7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D6 nach D7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B6.
unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinnes König rückt von B6 nach C6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D6 führt.
Spinne stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf D3 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A5. Matt. unser Helds Läufer auf D8 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 48 s
- Züge
- 41
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 955 beendeten Partien gewonnen (411 Siege, 153 Niederlagen, 391 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (41 Züge) dauerte länger als 25 % der Partien auf dieser Etage.