Crónica de batalha

O duelo começa: o nosso herói contra Aranha no piso 3.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em E4.

Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Aranha.

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A batalha, jogada a jogada

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até E2; então o rei de Aranha avança de E8 para F7. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.

Aranha coloca o cavalo em G8, vigiando cada casa. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o rei salta de E3 para E4.

Das trevas, Aranha empurra o peão até G5. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E5.

Aranha responde movendo o seu rei de F7 para G6, e o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E5 para D4. Aranha dá xeque com o peão em E5.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C3.

O cavalo de Aranha avança de G8 para E7. o nosso herói avança o seu rei de C3 para D3.

Xeque de Aranha: o peão planta-se em E4.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E4.

Das trevas, Aranha empurra o cavalo até F5, e o rei de o nosso herói ocupa E5, deixando E4 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de A6 para A5, enquanto o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E5 para E6.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a H6. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D5; então o cavalo de Aranha avança de H6 para G8.

o nosso herói avança o seu rei de D5 para C4, e logo a seguir aranha coloca o peão em C6, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em C5.

Das trevas, Aranha empurra o cavalo até H6. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C6.

Aranha responde movendo o seu cavalo de H6 para F7, e o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C6 para B5. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a E5.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A5.

O cavalo de Aranha avança de E5 para D3. o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de A5 para A4.

Aranha coloca o cavalo em C1, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em B4. O cavalo de Aranha chega a D3 e ameaça o rei de o nosso herói.

O rei de o nosso herói ocupa C3, deixando B4 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de D3 para F2, enquanto o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C3 para D2.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F7. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até E2; então o cavalo de Aranha avança de F2 para E4.

o nosso herói avança o seu rei de E2 para F3, e logo a seguir aranha coloca o cavalo em F6, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em G3.

Das trevas, Aranha empurra o peão até G4, enquanto o rei de o nosso herói ocupa H4, deixando G3 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de F7 para E6, e o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de H4 para G5.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a D7. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em F6.

O rei de Aranha avança de D7 para C7. o nosso herói avança o seu rei de F6 para G5; então aranha coloca o rei em D8, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H4. O peão de Aranha cai sobre H3 e arranca o peão a o nosso herói.

O rei de o nosso herói ocupa H4, deixando G5 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de D8 para E7. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em H3.

Nem o nosso herói nem Aranha alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 20 s
Lances
59
Como terminou
empate
Capturas (herói / rival)
10 / 1
Material capturado (herói / rival)
14 / 1
Primeira captura
lance 1

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 957 partidas terminadas (412 vitórias, 153 derrotas, 392 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 35 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (59 lances) durou mais do que 48 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3