Crónica de batalha
Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Lesma no piso 2.
Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o torre rival em C1.
Lesma cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.
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A batalha, jogada a jogada
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C3.
O peão de Lesma cai sobre C2 e arranca o peão a o nosso herói.
O bispo de o nosso herói ocupa A3, deixando C1 para trás. Lesma responde movendo o seu peão de D6 para D5, enquanto o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de E2 para E3.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a B4. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até G3; então o bispo de Lesma avança de E4 para H7.
o nosso herói avança o seu bispo de A3 para B2, e logo a seguir lesma coloca o bispo em G6, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H3.
Das trevas, Lesma empurra o rei até F8. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em G4.
Lesma responde movendo o seu peão de F7 para F5. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de G4 para F5.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o bispo a F7. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até H3, e logo a seguir o rei de Lesma avança de F8 para G7.
o nosso herói avança o seu cavalo de H3 para F4; então lesma coloca o peão em D4, vigiando cada casa. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em D4.
Das trevas, Lesma empurra o peão até B3. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de A2 para B3.
Em C1, Lesma promove e ganha um torre de reforço.
o nosso herói fica com o torre inimigo ao plantar-se em C1.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a F6. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até G4; então o rei de Lesma avança de F6 para G5.
o nosso herói avança o seu cavalo de F4 para H5. O bispo de Lesma cai sobre B3 e arranca o peão a o nosso herói.
o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de D4 para C5.
Das trevas, Lesma empurra o bispo até A4. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em B6.
Lesma responde movendo o seu bispo de A4 para C6, e o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de B2 para A3. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o bispo a D5.
Com mão firme, o nosso herói leva o torre até B1, e logo a seguir o bispo de Lesma avança de D5 para C6. o nosso herói avança o seu bispo de A3 para D6; então lesma coloca o bispo em D7, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em B7. O bispo de Lesma cai sobre F5 e arranca o peão a o nosso herói.
O cavalo de o nosso herói ocupa G7, deixando H5 para trás. Lesma responde movendo o seu bispo de F5 para C2. O peão de o nosso herói coroa em B8 e torna-se um dama.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o bispo a D1. o nosso herói captura o bispo inimigo: o rei salta de E1 para D1.
O rei de Lesma avança de G5 para H6. o nosso herói dá xeque com o cavalo em F5.
Lesma coloca o rei em G6, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o dama em F8. Das trevas, Lesma empurra o rei até G5.
Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o peão a F4.
Lesma responde movendo o seu rei de G5 para G6, e o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de D6 para E7. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a H7.
Mate. O dama de o nosso herói em G7 deixa Lesma sem escape.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 1 min 51 s
- Lances
- 57
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 9 / 3
- Material capturado (herói / rival)
- 15 / 3
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 2
Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1564 partidas terminadas (622 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (57 lances) durou mais do que 46 % das partidas deste andar.