Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.

o nosso herói responde com fúria: o bispo salta de E5 para C7 e captura o cavalo inimigo.

No final, o nosso herói impõe xeque-mate e Aranha foge do tabuleiro.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói avança o seu cavalo de G1 para F3, e logo a seguir aranha coloca o peão em C6, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de F3 para E5.

Das trevas, Aranha empurra o peão até A5. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C6.

Aranha responde movendo o seu cavalo de E4 para D2. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de C6 para A5.

o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Aranha.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a E5, e logo a seguir com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até C4. O cavalo de Aranha cai sobre C4 e arranca o cavalo a o nosso herói.

o nosso herói avança o seu peão de G2 para G3, enquanto aranha coloca o cavalo em B2, vigiando cada casa. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.

Das trevas, Aranha empurra o peão até C2. O bispo de o nosso herói ocupa C1, deixando E3 para trás. Das sombras, Punhalada. Aranha perde uma peça perante a lâmina de o nosso herói.

Aranha responde movendo o seu cavalo de F6 para D5. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em B2.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a D7. o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de B2 para E5.

O cavalo de Aranha avança de D5 para C7. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em C7.

Aranha coloca o rei em E8, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em F4. Das trevas, Aranha empurra o rei até F8, e o peão de o nosso herói ocupa H4, deixando H2 para trás.

Aranha responde movendo o seu rei de F8 para E7. o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de G3 para G4, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F8.

Com mão firme, o nosso herói leva o peão até H5; então o rei de Aranha avança de F8 para G8. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de H5 para G6.

Aranha coloca o rei em H8, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em E4. Das trevas, Aranha empurra o rei até G8, enquanto o peão de o nosso herói ocupa E5, deixando E4 para trás.

Aranha responde movendo o seu rei de G8 para G7. o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de E5 para E6.

O rei de Aranha cai sobre G6 e arranca o peão a o nosso herói.

Com mão firme, o nosso herói leva o peão até E7, e logo a seguir o rei de Aranha avança de G6 para F6. O peão de o nosso herói coroa em E8 e torna-se um dama.

Aranha coloca o rei em G7, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o dama em H5. Das trevas, Aranha empurra o rei até F6.

Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a E5.

Aranha responde movendo o seu rei de F6 para G6. o nosso herói dá xeque com o dama em G5.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F7. Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até D6; então o rei de Aranha avança de F7 para E8.

o nosso herói impõe o mate final a partir de E7.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
50 s
Lances
51
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
8 / 2
Material capturado (herói / rival)
12 / 4
Primeira captura
lance 1
Habilidades usadas
2

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 951 partidas terminadas (409 vitórias, 153 derrotas, 389 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (51 lances) durou mais do que 37 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3