Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Lesma no piso 2.

o nosso herói responde com fúria: o rei salta de D5 para E5 e captura o dama inimigo.

Nem o nosso herói nem Lesma alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E1 para F2, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a C2. Com mão firme, o nosso herói leva o torre até C1; então o cavalo de Lesma avança de G3 para F1.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C2.

Xeque de Lesma: o bispo planta-se em C5.

o nosso herói captura o bispo inimigo: o torre salta de C2 para C5.

Das trevas, Lesma empurra o cavalo até D2, enquanto o torre de o nosso herói ocupa C2, deixando C5 para trás. O cavalo de Lesma chega a E4 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de F2 para E2. Xeque de Lesma: o cavalo planta-se em G3.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até F2. Lesma dá xeque com o cavalo em E4.

o nosso herói avança o seu rei de F2 para E3; então lesma coloca o cavalo em G3, vigiando cada casa. o nosso herói dá xeque com o torre em C8.

Das trevas, Lesma empurra o rei até F7, e o torre de o nosso herói ocupa C5, deixando C8 para trás. Lesma dá xeque com o cavalo em F5.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E3 para E4, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a D4. o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de C5 para E5.

O cavalo de Lesma avança de D4 para F5. o nosso herói avança o seu rei de E4 para F4, e logo a seguir lesma coloca o peão em D6, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em A5. Das trevas, Lesma empurra o peão até G3, enquanto o torre de o nosso herói ocupa A2, deixando A5 para trás.

Lesma responde movendo o seu rei de F7 para G7, e o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de A2 para F2. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a H8.

Com mão firme, o nosso herói leva o torre até F3, e logo a seguir o peão de Lesma avança de H6 para H5. o nosso herói avança o seu torre de F3 para D3.

Xeque de Lesma: o peão planta-se em E5.

o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em F5.

Das trevas, Lesma empurra o rei até G7. o nosso herói captura o peão em G3 e deixa Lesma em xeque.

Lesma responde movendo o seu rei de G7 para H8, enquanto o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de G3 para H3. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a H4.

o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de H3 para H4.

O peão de Lesma avança de D6 para D5. o nosso herói avança o seu torre de H4 para H6, e logo a seguir lesma coloca o rei em G7, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em C6. Das trevas, Lesma empurra o peão até E4, enquanto o torre de o nosso herói ocupa C5, deixando C6 para trás.

Lesma responde movendo o seu peão de E4 para E3. o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de C5 para D5.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a E2. Com mão firme, o nosso herói leva o torre até D2. Xeque de Lesma: o peão planta-se em E6.

o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de F5 para E6.

Em E1, Lesma promove e ganha um dama de reforço.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D5. O dama de Lesma chega a E5 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói captura o dama inimigo: o rei salta de D5 para E5.

Lesma responde movendo o seu rei de G7 para G6. Desde G2, o torre de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a H5. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até E4; então o peão de Lesma avança de H7 para H6.

o nosso herói dá xeque com o torre em H2.

Lesma coloca o rei em G6, vigiando cada casa. Desde G2, o torre de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

Das trevas, Lesma empurra o rei até F6. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o torre a F2.

Lesma responde movendo o seu rei de F6 para G5, e o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E4 para D3. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a H4.

Desde H2, o torre de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

O rei de Lesma avança de H4 para G3. o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de H2 para H6.

Lesma coloca o rei em G2, vigiando cada casa. o nosso herói dá xeque com o torre em G6.

Das trevas, Lesma empurra o rei até H3. Desde H6, o torre de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

Lesma responde movendo o seu rei de H3 para G3. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o torre a G6.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a F4. o nosso herói dá xeque com o torre em F6.

O rei de Lesma avança de F4 para E5. o nosso herói avança o seu torre de F6 para F7, e logo a seguir lesma coloca o rei em E6, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em F8. Das trevas, Lesma empurra o rei até E5. o nosso herói dá xeque com o torre em E8.

Lesma responde movendo o seu rei de E5 para F4. Desde F8, o torre de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a E5. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o torre a E8.

O rei de Lesma avança de E5 para F4. o nosso herói dá xeque com o torre em F8.

Lesma coloca o rei em G4, vigiando cada casa. Desde G8, o torre de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

Das trevas, Lesma empurra o rei até F3. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o torre a F8.

Lesma responde movendo o seu rei de F3 para G4. o nosso herói dá xeque com o torre em G8.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a F5. Desde F8, o torre de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

O rei de Lesma avança de F5 para E5.

O duelo termina em empate: o nosso herói e Lesma retiram-se.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 18 s
Lances
104
Como terminou
empate
Capturas (herói / rival)
10 / 0
Material capturado (herói / rival)
22 / 0
Primeira captura
lance 2

Estatísticas do andar 2

Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1562 partidas terminadas (620 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (104 lances) durou mais do que 92 % das partidas deste andar.

Mais do andar 2