Crónica de batalha

o nosso herói desembainha as peças contra Lesma. A masmorra observa em silêncio.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em G4.

Lesma cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

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A batalha, jogada a jogada

Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o bispo em C3.

Lesma avança até A2 e fica com o nosso peão.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em B2. Das trevas, Lesma empurra o rei até E7; então o bispo de o nosso herói ocupa A1, deixando B2 para trás.

Lesma responde movendo o seu rei de E7 para D8, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E1 para D1. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a E7.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até C1, enquanto o cavalo de Lesma avança de F6 para D5. o nosso herói avança o seu rei de C1 para B2, e lesma coloca o peão em B4, vigiando cada casa.

Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o peão em A2.

Lesma avança até C3 e fica com o nosso peão.

O rei de o nosso herói ocupa B3, deixando A2 para trás. Lesma responde movendo o seu peão de F7 para F5; então o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H2 para H3.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a B5. De H3 para G4, o peão de o nosso herói engole o peão de Lesma.

O rei de Lesma avança de E7 para D8. Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em F5.

Lesma coloca o rei em C8, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em G4. Das trevas, Lesma empurra o rei até C7; então o peão de o nosso herói ocupa G5, deixando G4 para trás.

Xeque de Lesma: o peão planta-se em C4.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de B3 para A3, e com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a B7. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até G6, enquanto o cavalo de Lesma avança de D5 para E3.

o nosso herói avança o seu peão de F5 para F6, e lesma coloca o rei em C6, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em F7.

Das trevas, Lesma empurra o cavalo até F5. Promoção: em F8, o nosso herói transforma um peão em dama.

Lesma responde movendo o seu cavalo de F5 para E3; então o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de G6 para G7. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a G4.

Promoção: em G8, o nosso herói transforma um peão em dama.

O rei de Lesma avança de C6 para D7. Ao tomar o cavalo em G4, o nosso herói mete Lesma em xeque.

Lesma coloca o rei em C6, vigiando cada casa. Ao tomar o peão em E4, o nosso herói mete Lesma em xeque.

Das trevas, Lesma empurra o rei até C7; então o dama de o nosso herói ocupa E6, deixando E4 para trás. Lesma responde movendo o seu rei de C7 para C6.

Ao tomar o peão em D6, o nosso herói mete Lesma em xeque.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a B7. o nosso herói dá xeque com o dama em E7.

O rei de Lesma avança de B7 para A8. Mate. O dama de o nosso herói em D8 deixa Lesma sem escape.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
3 min 38 s
Lances
51
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
7 / 2
Material capturado (herói / rival)
11 / 2
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 2

Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1562 partidas terminadas (620 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (51 lances) durou mais do que 36 % das partidas deste andar.

Mais do andar 2