Crónica de batalha

O duelo começa: o nosso herói contra Lesma no piso 2.

Lesma avança o seu rei até C8 e fica com o nosso dama.

Lesma cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

A carregar…

A batalha, jogada a jogada

o nosso herói captura o bispo inimigo: o peão salta de D2 para C3.

Das trevas, Lesma empurra o cavalo até G8. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em B3.

Lesma responde movendo o seu rei de E8 para E7, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de A2 para A4. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a F6.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em B5.

O rei de Lesma avança de E7 para E6. o nosso herói avança o seu torre de A1 para A6; então lesma coloca o peão em E3, vigiando cada casa.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.

Das trevas, Lesma empurra o rei até D7. o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de A6 para B6.

Lesma responde movendo o seu rei de D7 para C8. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em D6.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a E7. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até B6; então o rei de Lesma avança de C8 para B7.

o nosso herói avança o seu peão de E3 para E4, e logo a seguir lesma coloca o peão em C4, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de B3 para C4.

Das trevas, Lesma empurra o cavalo até C6, enquanto o peão de o nosso herói ocupa C5, deixando C4 para trás. Lesma responde movendo o seu peão de G4 para G3, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para F3.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a D4. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em D4.

O rei de Lesma avança de B7 para A8. o nosso herói avança o seu peão de C5 para C6; então lesma coloca o rei em B8, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em D7. Das trevas, Lesma empurra o rei até A8, e o peão de o nosso herói ocupa C7, deixando C6 para trás.

Lesma responde movendo o seu rei de A8 para B7. O peão de o nosso herói coroa em C8 e torna-se um dama.

O rei de Lesma cai sobre C8 e arranca o dama a o nosso herói.

Com mão firme, o nosso herói leva o torre até A7; então o rei de Lesma avança de C8 para B8. Desde C6, o cavalo de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

Lesma coloca o rei em C8, vigiando cada casa. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o peão a B7.

Das trevas, Lesma empurra o rei até C7. O peão de o nosso herói coroa em B8 e torna-se um dama.

O rei de Lesma cai sobre C6 e arranca o cavalo a o nosso herói.

Desde C7, o torre de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a D6. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o bispo a F4.

O rei de Lesma avança de D6 para E6. E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em E8.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
3 min 56 s
Lances
49
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
8 / 2
Material capturado (herói / rival)
12 / 12
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 2

Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1564 partidas terminadas (622 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (49 lances) durou mais do que 33 % das partidas deste andar.

Mais do andar 2