Crónica de batalha
Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.
O bispo de o nosso herói cai sobre H6 e derrota o cavalo de Aranha!
Xeque-mate! o nosso herói derruba Aranha e reclama a vitória.
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A batalha, jogada a jogada
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.
Das trevas, Aranha empurra o cavalo até D6, e o peão de o nosso herói ocupa E4, deixando E3 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de E8 para D7, enquanto o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de C1 para G5.
O peão de Aranha cai sobre B2 e arranca o peão a o nosso herói.
Com mão firme, o nosso herói leva o torre até B1. Um golpe cruel: o cavalo de Aranha captura o peão de o nosso herói em E4.
o nosso herói avança o seu bispo de G5 para H6, e logo a seguir aranha coloca o cavalo em F7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em F8.
Das trevas, Aranha empurra o peão até A3, enquanto o peão de o nosso herói ocupa C4, deixando C2 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de D7 para E6, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para F3.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a H6. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em H6.
O cavalo de Aranha avança de E4 para D6. o nosso herói avança o seu peão de C4 para C5; então aranha coloca o peão em A5, vigiando cada casa.
o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em D6.
Das trevas, Aranha empurra o peão até C5. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de D6 para E7.
Aranha responde movendo o seu rei de E6 para D7, enquanto o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de H6 para G5. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a E8.
o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de F3 para E5.
O peão de Aranha avança de C5 para C4. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C4.
Aranha coloca o rei em D7, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de C4 para A5.
Das trevas, Aranha empurra o rei até E6, enquanto o cavalo de o nosso herói ocupa C6, deixando A5 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de E6 para D7.
Desde E5, o cavalo de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a C7. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até E4, e logo a seguir o rei de Aranha avança de C7 para B7.
o nosso herói avança o seu rei de E1 para D1; então aranha coloca o rei em A7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em C2.
Das trevas, Aranha empurra o rei até B6, e o torre de o nosso herói ocupa D1, deixando B1 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de B6 para B7.
o nosso herói dá xeque com o torre em D7.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a A6. Desde D6, o torre de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
O rei de Aranha avança de A6 para B5. O peão de o nosso herói coroa em E8 e torna-se um dama.
Aranha coloca o rei em B4, vigiando cada casa. o nosso herói dá xeque com o dama em B8.
Das trevas, Aranha empurra o rei até A5. Desde C7, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
Aranha responde movendo o seu rei de A5 para B5, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E5 para D3. Em B1, Aranha promove e ganha um bispo de reforço.
o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em B1.
O rei de Aranha avança de B5 para A4. o nosso herói avança o seu torre de D6 para B6; então aranha coloca o rei em A5, vigiando cada casa.
o nosso herói impõe o mate final a partir de A7.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 2 min 21 s
- Lances
- 61
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 8 / 2
- Material capturado (herói / rival)
- 14 / 2
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 3
Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 953 partidas terminadas (410 vitórias, 153 derrotas, 390 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (61 lances) durou mais do que 52 % das partidas deste andar.