Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.

O bispo de o nosso herói cai sobre H6 e derrota o cavalo de Aranha!

Xeque-mate! o nosso herói derruba Aranha e reclama a vitória.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.

Das trevas, Aranha empurra o cavalo até D6, e o peão de o nosso herói ocupa E4, deixando E3 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de E8 para D7, enquanto o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de C1 para G5.

O peão de Aranha cai sobre B2 e arranca o peão a o nosso herói.

Com mão firme, o nosso herói leva o torre até B1. Um golpe cruel: o cavalo de Aranha captura o peão de o nosso herói em E4.

o nosso herói avança o seu bispo de G5 para H6, e logo a seguir aranha coloca o cavalo em F7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em F8.

Das trevas, Aranha empurra o peão até A3, enquanto o peão de o nosso herói ocupa C4, deixando C2 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de D7 para E6, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para F3.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a H6. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em H6.

O cavalo de Aranha avança de E4 para D6. o nosso herói avança o seu peão de C4 para C5; então aranha coloca o peão em A5, vigiando cada casa.

o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em D6.

Das trevas, Aranha empurra o peão até C5. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de D6 para E7.

Aranha responde movendo o seu rei de E6 para D7, enquanto o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de H6 para G5. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a E8.

o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de F3 para E5.

O peão de Aranha avança de C5 para C4. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C4.

Aranha coloca o rei em D7, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de C4 para A5.

Das trevas, Aranha empurra o rei até E6, enquanto o cavalo de o nosso herói ocupa C6, deixando A5 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de E6 para D7.

Desde E5, o cavalo de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a C7. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até E4, e logo a seguir o rei de Aranha avança de C7 para B7.

o nosso herói avança o seu rei de E1 para D1; então aranha coloca o rei em A7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em C2.

Das trevas, Aranha empurra o rei até B6, e o torre de o nosso herói ocupa D1, deixando B1 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de B6 para B7.

o nosso herói dá xeque com o torre em D7.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a A6. Desde D6, o torre de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

O rei de Aranha avança de A6 para B5. O peão de o nosso herói coroa em E8 e torna-se um dama.

Aranha coloca o rei em B4, vigiando cada casa. o nosso herói dá xeque com o dama em B8.

Das trevas, Aranha empurra o rei até A5. Desde C7, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

Aranha responde movendo o seu rei de A5 para B5, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E5 para D3. Em B1, Aranha promove e ganha um bispo de reforço.

o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em B1.

O rei de Aranha avança de B5 para A4. o nosso herói avança o seu torre de D6 para B6; então aranha coloca o rei em A5, vigiando cada casa.

o nosso herói impõe o mate final a partir de A7.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 21 s
Lances
61
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
8 / 2
Material capturado (herói / rival)
14 / 2
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 953 partidas terminadas (410 vitórias, 153 derrotas, 390 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (61 lances) durou mais do que 52 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3