Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Lesma no piso 2.

O cavalo de o nosso herói cai sobre G3 e derrota o bispo de Lesma!

Xeque-mate! o nosso herói derruba Lesma e reclama a vitória.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de E2 para E3, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Lesma leva o bispo a E5. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de C2 para B3.

O rei de Lesma avança de E8 para E7. o nosso herói avança o seu cavalo de G1 para E2, e logo a seguir lesma coloca o rei em E6, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em A4. Um golpe cruel: o bispo de Lesma captura o peão de o nosso herói em H2.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em B5.

Lesma responde movendo o seu peão de G4 para G3. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de F2 para G3.

Depois de derrubar o peão em G3, Lesma ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em G3.

O rei de Lesma avança de E6 para D5. o nosso herói avança o seu torre de A1 para A7; então lesma coloca o rei em E6, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em D4. Das trevas, Lesma empurra o cavalo até D7. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de D4 para C5.

Lesma responde movendo o seu cavalo de D7 para F6. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em D6.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a G8. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de G3 para E4.

O peão de Lesma avança de F7 para F6. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em F6.

O rei de Lesma cai sobre D6 e arranca o peão a o nosso herói.

o nosso herói captura o cavalo inimigo: o cavalo salta de F6 para G8.

Das trevas, Lesma empurra o rei até D5, enquanto o torre de o nosso herói ocupa A4, deixando A7 para trás. Lesma responde movendo o seu rei de D5 para D6, e o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de A4 para A6.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a C7. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até E4, e logo a seguir o rei de Lesma avança de C7 para B7.

o nosso herói avança o seu torre de A6 para A4; então lesma coloca o rei em C8, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em A7.

Das trevas, Lesma empurra o rei até D8, e o torre de o nosso herói ocupa A6, deixando A7 para trás. Lesma responde movendo o seu rei de D8 para C8.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em B6.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a C7. Com mão firme, o nosso herói leva o torre até A6; então o rei de Lesma avança de C7 para B8.

o nosso herói avança o seu torre de A6 para H6, e logo a seguir lesma coloca o rei em A7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em E5.

Das trevas, Lesma empurra o rei até A8, enquanto o peão de o nosso herói ocupa E6, deixando E5 para trás. Lesma responde movendo o seu rei de A8 para B7, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G8 para F6.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a C8. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até E4, e logo a seguir o rei de Lesma avança de C8 para D8.

o nosso herói avança o seu peão de B5 para B6; então lesma coloca o rei em E8, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em H7.

Das trevas, Lesma empurra o rei até F8, e o peão de o nosso herói ocupa B7, deixando B6 para trás. Lesma responde movendo o seu rei de F8 para G8, enquanto o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de H7 para D7.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a F8. E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em B8.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 17 s
Lances
63
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
10 / 3
Material capturado (herói / rival)
14 / 3
Primeira captura
lance 1

Estatísticas do andar 2

Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1562 partidas terminadas (620 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (63 lances) durou mais do que 55 % das partidas deste andar.

Mais do andar 2