Crónica de batalha
o nosso herói desembainha as peças contra Aranha. A masmorra observa em silêncio.
O cavalo de o nosso herói cai sobre F5 e derrota o cavalo de Aranha!
Xeque-mate! o nosso herói derruba Aranha e reclama a vitória.
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A batalha, jogada a jogada
O cavalo de o nosso herói ocupa F3, deixando G1 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de E8 para D8. De F3 para E5, o cavalo de o nosso herói engole o peão de Aranha.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a E8. Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em G6.
O rei de Aranha avança de E8 para D8. o nosso herói avança o seu peão de H2 para H4, e aranha coloca o peão em A3, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em E5. Das trevas, Aranha empurra o rei até E8, e logo a seguir o cavalo de o nosso herói ocupa C4, deixando E5 para trás.
Aranha responde movendo o seu peão de E7 para E5. Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em A3.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a C2. De A3 para C2, o cavalo de o nosso herói engole o peão de Aranha.
O cavalo de Aranha avança de E4 para D6. Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em E3.
Aranha coloca o cavalo em D5, vigiando cada casa. De E3 para D5, o cavalo de o nosso herói engole o cavalo de Aranha.
Das trevas, Aranha empurra o peão até C5; então o peão de o nosso herói ocupa H5, deixando H4 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de A6 para A5, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de D5 para B6.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a C4. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até H6, enquanto o rei de Aranha avança de E8 para F7.
o nosso herói avança o seu cavalo de B6 para D7, e aranha coloca o peão em A4, vigiando cada casa. Ao tomar o peão em E5, o nosso herói mete Aranha em xeque.
Das trevas, Aranha empurra o rei até F6. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a G4.
Aranha responde movendo o seu rei de F6 para F5. o nosso herói dá xeque com o cavalo em E3.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a G5. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até H7, e o cavalo de Aranha avança de D6 para F7.
Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em C4.
Aranha coloca o cavalo em H6, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em D6. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até F5.
Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o cavalo em F5.
Aranha responde movendo o seu rei de G5 para G4, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de F5 para D4. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a H3.
Promoção: em H8, o nosso herói transforma um peão em dama.
O rei de Aranha avança de H3 para G4. o nosso herói avança o seu dama de H8 para A8, e aranha coloca o rei em H3, vigiando cada casa.
Um golpe limpo: o dama de o nosso herói derruba o peão em A4.
Das trevas, Aranha empurra o rei até H2. o nosso herói dá xeque com o dama em C2.
Aranha responde movendo o seu rei de H2 para H3; então o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de D4 para F5. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a G4.
Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a E4.
O rei de Aranha avança de G4 para H5. o nosso herói dá xeque com o dama em H4.
Aranha coloca o rei em G6, vigiando cada casa. Desde G4, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
Das trevas, Aranha empurra o rei até H7. o nosso herói impõe o mate final a partir de G7.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 1 min 32 s
- Lances
- 61
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 10 / 0
- Material capturado (herói / rival)
- 14 / 0
- Primeira captura
- lance 1
Estatísticas do andar 3
Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 953 partidas terminadas (410 vitórias, 153 derrotas, 390 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (61 lances) durou mais do que 52 % das partidas deste andar.