Crónica de batalha
Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.
o nosso herói responde com fúria: o peão salta de D2 para E3 e captura o cavalo inimigo.
Nem o nosso herói nem Aranha alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.
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A batalha, jogada a jogada
o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em E3.
Aranha responde movendo o seu peão de A6 para A5, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de F2 para F3. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a C5.
Com mão firme, o nosso herói leva o peão até E4, e logo a seguir o cavalo de Aranha avança de C5 para B7. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de B2 para C3.
Aranha coloca o cavalo em C5, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em G3. Das trevas, Aranha empurra o rei até F8, e o peão de o nosso herói ocupa F4, deixando F3 para trás.
Um golpe cruel: o peão de Aranha captura o peão de o nosso herói em F4.
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em F4.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a F5. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de E4 para F5.
O cavalo de Aranha avança de C5 para B7. o nosso herói avança o seu peão de F5 para F6, e logo a seguir aranha coloca o peão em E6, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em E3. Das trevas, Aranha empurra o peão até A3. o nosso herói captura o peão em A3 e deixa Aranha em xeque.
Aranha responde movendo o seu rei de F8 para F7, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de C3 para C4. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A4.
Com mão firme, o nosso herói leva o peão até H4, e logo a seguir o rei de Aranha avança de F7 para G6. o nosso herói avança o seu bispo de A3 para B2; então aranha coloca o cavalo em C5, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em F7. Das trevas, Aranha empurra o peão até A3. o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de B2 para A3.
Aranha responde movendo o seu cavalo de C5 para E4. O peão de o nosso herói coroa em F8 e torna-se um dama.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a H5. Com mão firme, o nosso herói leva o dama até E7; então o cavalo de Aranha avança de E4 para G3.
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E6.
Aranha coloca o cavalo em F5, vigiando cada casa. o nosso herói captura o cavalo em F5 e deixa Aranha em xeque.
Das trevas, Aranha empurra o rei até H6. o nosso herói dá xeque com o dama em G5.
Aranha responde movendo o seu rei de H6 para H7, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de F4 para F5. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a H8.
Com mão firme, o nosso herói leva o dama até G6.
O duelo termina em empate: o nosso herói e Aranha retiram-se.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 2 min 2 s
- Lances
- 45
- Como terminou
- afogamento
- Capturas (herói / rival)
- 8 / 1
- Material capturado (herói / rival)
- 12 / 1
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 3
Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 957 partidas terminadas (412 vitórias, 153 derrotas, 392 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 35 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (45 lances) durou mais do que 28 % das partidas deste andar.