Crónica de batalha

o nosso herói desembainha as peças contra Aranha. A masmorra observa em silêncio.

O dama de o nosso herói cai sobre B7 e derrota o cavalo de Aranha!

Xeque-mate! o nosso herói derruba Aranha e reclama a vitória.

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A batalha, jogada a jogada

Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em C3.

Aranha coloca o cavalo em D2, vigiando cada casa. De C1 para D2, o bispo de o nosso herói engole o cavalo de Aranha.

Das trevas, Aranha empurra o peão até A3. Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o peão em E3.

Aranha responde movendo o seu cavalo de F6 para D5. De B2 para A3, o peão de o nosso herói engole o peão de Aranha.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a F6. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até D2, enquanto o rei de Aranha avança de E8 para F8.

o nosso herói avança o seu cavalo de D2 para C4, e aranha coloca o cavalo em D7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em F3.

Das trevas, Aranha empurra o cavalo até C5, e logo a seguir o dama de o nosso herói ocupa D5, deixando D1 para trás. Nesse instante, Punhalada: uma peça de Aranha desaparece sem deixar rasto.

Aranha responde movendo o seu cavalo de C5 para B7. Um golpe limpo: o dama de o nosso herói derruba o cavalo em B7.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a G5. De F3 para G5, o cavalo de o nosso herói engole o peão de Aranha.

O rei de Aranha avança de F8 para G7. o nosso herói dá xeque com o cavalo em E6.

Aranha coloca o rei em H7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o dama em C8.

o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Aranha.

Das trevas, Aranha empurra o rei até G6, e logo a seguir o cavalo de o nosso herói ocupa C5, deixando E6 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de A6 para A5.

De C4 para A5, o cavalo de o nosso herói engole o peão de Aranha.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F7. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até E6. o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Aranha.

O rei de Aranha avança de F7 para E7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a C6.

Aranha coloca o rei em F6, vigiando cada casa. o nosso herói dá xeque com o bispo em G5.

Das trevas, Aranha empurra o rei até F7, enquanto o peão de o nosso herói ocupa A4, deixando A3 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de F7 para G6, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de A4 para A5.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F5, enquanto com mão firme, o nosso herói leva o peão até A6. O rei de Aranha avança de F5 para G6.

o nosso herói avança o seu peão de A6 para A7; então aranha coloca o rei em F7, vigiando cada casa. Promoção: em A8, o nosso herói transforma um peão em dama.

Das trevas, Aranha empurra o rei até G6. o nosso herói dá xeque com o dama em G8.

Aranha responde movendo o seu rei de G6 para H5, enquanto o nosso herói desliza o seu dama pelo tabuleiro, de A8 para F8. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a G4.

Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a F4.

O rei de Aranha avança de G4 para H5. o nosso herói dá xeque com o cavalo em G7.

Aranha coloca o rei em G6, vigiando cada casa. Mate. O cavalo de o nosso herói em E5 deixa Aranha sem escape.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 37 s
Lances
53
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
7 / 0
Material capturado (herói / rival)
11 / 0
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
3

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 953 partidas terminadas (410 vitórias, 153 derrotas, 390 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (53 lances) durou mais do que 41 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3