Crónica de batalha

o nosso herói desembainha as peças contra Lesma. A masmorra observa em silêncio.

O torre de o nosso herói cai sobre C3 e derrota o cavalo de Lesma!

Xeque-mate! o nosso herói derruba Lesma e reclama a vitória.

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A batalha, jogada a jogada

Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o bispo em C3.

Das trevas, Lesma empurra o rei até E7. De C2 para B3, o peão de o nosso herói engole o peão de Lesma.

Lesma responde movendo o seu peão de D6 para D5; então o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de D2 para D3. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a B4.

De C3 para B4, o peão de o nosso herói engole o peão de Lesma.

O rei de Lesma avança de E7 para D6. Ao tomar o peão em C5, o nosso herói mete Lesma em xeque.

Lesma avança até C5 e fica com o nosso peão.

De D3 para E4, o peão de o nosso herói engole o peão de Lesma.

Das trevas, Lesma empurra o rei até D6. Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em D5.

Lesma responde movendo o seu rei de D6 para E7, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de F2 para F3. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a D7.

Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em G4.

O rei de Lesma avança de D7 para D6. o nosso herói avança o seu cavalo de G1 para F3, e lesma coloca o cavalo em E4, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em G5. Das trevas, Lesma empurra o rei até E7. De G5 para F7, o cavalo de o nosso herói engole o peão de Lesma.

Lesma responde movendo o seu rei de E7 para E8; então o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de F7 para G5. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a C3.

Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até E3, e o cavalo de Lesma avança de C3 para B5. Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o peão em B6.

Lesma coloca o cavalo em D6, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em C1. Das trevas, Lesma empurra o cavalo até B5.

o nosso herói dá xeque com o torre em C8.

Lesma responde movendo o seu rei de E8 para E7. Desde D6, o peão de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a F6. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até D7, enquanto o rei de Lesma avança de F6 para E5.

Promoção: em D8, o nosso herói transforma um peão em dama.

Lesma coloca o cavalo em C3, vigiando cada casa. Um golpe limpo: o torre de o nosso herói derruba o cavalo em C3.

Das trevas, Lesma empurra o rei até F4. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a F8.

Lesma responde movendo o seu rei de F4 para E5. o nosso herói dá xeque com o bispo em C7.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a D4. Desde C4, o torre de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

O rei de Lesma avança de D4 para D5. o nosso herói impõe o mate final a partir de F5.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 12 s
Lances
49
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
10 / 1
Material capturado (herói / rival)
14 / 1
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 2

Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1564 partidas terminadas (622 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (49 lances) durou mais do que 33 % das partidas deste andar.

Mais do andar 2