Crónica de batalha

O duelo começa: o nosso herói contra Lesma no piso 2.

Lesma avança o seu peão até E6 e fica com o nosso torre.

Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Lesma.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de C1 para H6.

Lesma coloca o peão em E4, vigiando cada casa. Desde A8, o torre de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

Das trevas, Lesma empurra o rei até F7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o torre a F8.

Lesma responde movendo o seu rei de F7 para G6. o nosso herói dá xeque com o torre em G8.

O rei de Lesma cai sobre H6 e arranca o bispo a o nosso herói.

o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de G8 para G4.

O cavalo de Lesma avança de G3 para F1. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E4.

Lesma coloca o peão em C2, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão em E6 e deixa Lesma em xeque.

Um golpe cruel: o peão de Lesma captura o torre de o nosso herói em E6.

o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em F1.

Lesma responde movendo o seu bispo de D6 para A3, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para E2. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a E5.

Com mão firme, o nosso herói leva o peão até G3, e logo a seguir o peão de Lesma avança de E5 para E4. o nosso herói avança o seu cavalo de E2 para G1.

Em C1, Lesma promove e ganha um torre de reforço.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em F2. Das trevas, Lesma empurra o torre até C8, e o cavalo de o nosso herói ocupa H3, deixando G1 para trás.

Xeque de Lesma: o torre planta-se em C2.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de F2 para E3, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a E5. o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de E3 para E4.

O torre de Lesma avança de C2 para G2. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E5.

O torre de Lesma cai sobre G3 e arranca o peão a o nosso herói.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em F4. Das trevas, Lesma empurra o torre até F3, enquanto o cavalo de o nosso herói ocupa E6, deixando F4 para trás.

Lesma responde movendo o seu rei de H6 para H5, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E6 para F8. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a H6.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até E6. Lesma dá xeque com o torre em E3.

o nosso herói avança o seu rei de E6 para F7. O torre de Lesma chega a F3 e ameaça o rei de o nosso herói.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em G7. Das trevas, Lesma empurra o torre até F6, e o rei de o nosso herói ocupa H7, deixando G7 para trás.

Lesma responde movendo o seu torre de F6 para F4, enquanto o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de F8 para G6. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o bispo a D6.

o nosso herói captura o torre em F4 e deixa Lesma em xeque.

Um golpe cruel: o bispo de Lesma captura o cavalo de o nosso herói em F4.

o nosso herói avança o seu rei de H7 para G7, e logo a seguir lesma coloca o rei em G4, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em H7.

Das trevas, Lesma empurra o peão até H5, enquanto o rei de o nosso herói ocupa G6, deixando H7 para trás. Lesma responde movendo o seu bispo de F4 para H6.

o nosso herói captura o bispo inimigo: o rei salta de G6 para H6.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a F3. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em H5.

Nem o nosso herói nem Lesma alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 53 s
Lances
59
Como terminou
empate
Capturas (herói / rival)
10 / 4
Material capturado (herói / rival)
18 / 12
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 2

Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1562 partidas terminadas (620 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (59 lances) durou mais do que 49 % das partidas deste andar.

Mais do andar 2