Crónica de batalha

O duelo começa: o nosso herói contra Aranha no piso 3.

O rei de o nosso herói cai sobre E4 e derrota o cavalo de Aranha!

O duelo termina em empate: o nosso herói e Aranha retiram-se.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de C1 para E3.

Aranha coloca o peão em C2, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em F3. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até H5.

o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de F3 para E5.

Aranha responde movendo o seu peão de G6 para G5, enquanto o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E5 para C4. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a F6.

Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até A3; então o peão de Aranha avança de C7 para C6. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C2.

Aranha coloca o cavalo em G8, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em B4. Das trevas, Aranha empurra o rei até D7.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A6.

Aranha responde movendo o seu peão de A4 para A3, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de A6 para B4. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a C5.

Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até A2, e logo a seguir o rei de Aranha avança de D7 para D6. o nosso herói avança o seu bispo de E3 para C1; então aranha coloca o rei em E5, vigiando cada casa.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A3.

Das trevas, Aranha empurra o rei até D6, e o rei de o nosso herói ocupa E2, deixando E1 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de G8 para F6, enquanto o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E2 para E3.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a E5. Desde B2, o bispo de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

O rei de Aranha avança de E5 para F5. o nosso herói avança o seu cavalo de A2 para C1, e logo a seguir aranha coloca o rei em E6, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em D3. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até G8. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em E4.

Aranha responde movendo o seu rei de E6 para D6, e o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E4 para F5. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a F6.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em G5.

Xeque de Aranha: o cavalo planta-se em H7.

o nosso herói avança o seu rei de G5 para F5; então aranha coloca o cavalo em G5, vigiando cada casa. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em G5.

Das trevas, Aranha empurra o rei até D5, e o bispo de o nosso herói ocupa A3, deixando B2 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de C5 para C4.

Desde F4, o cavalo de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a D4. o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de A3 para E7.

O peão de Aranha avança de C4 para C3. o nosso herói dá xeque com o bispo em F6.

Aranha coloca o rei em E3, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de F6 para C3.

Das trevas, Aranha empurra o rei até F2, enquanto o rei de o nosso herói ocupa G4, deixando G5 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de F2 para F1, e o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de G4 para F3.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a G1. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até H5, e logo a seguir o rei de Aranha avança de G1 para F1.

o nosso herói avança o seu bispo de C3 para D2; então aranha coloca o rei em G1, vigiando cada casa. o nosso herói dá xeque com o bispo em E3.

Das trevas, Aranha empurra o rei até H1. Desde G3, o cavalo de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

Aranha responde movendo o seu rei de H1 para H2, enquanto o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G3 para E2. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a H1.

Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até F4; então o rei de Aranha avança de H1 para H2. o nosso herói avança o seu cavalo de F4 para D3, e logo a seguir aranha coloca o rei em H1, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em F2. Das trevas, Aranha empurra o rei até H2, enquanto o cavalo de o nosso herói ocupa F4, deixando D3 para trás.

Aranha responde movendo o seu rei de H2 para H1, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de F4 para E2. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a H2.

Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o bispo a G3.

O rei de Aranha avança de H2 para H1. o nosso herói avança o seu bispo de G3 para F2; então aranha coloca o rei em H2, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em C3. Das trevas, Aranha empurra o rei até H1, e o cavalo de o nosso herói ocupa E4, deixando C3 para trás.

Aranha responde movendo o seu rei de H1 para H2. o nosso herói dá xeque com o bispo em G3.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a H1. Desde F2, o cavalo de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

O rei de Aranha avança de H1 para G1. o nosso herói avança o seu cavalo de F2 para E4, e logo a seguir aranha coloca o rei em H1, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em F4. Das trevas, Aranha empurra o rei até G1. Desde E3, o bispo de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

Aranha responde movendo o seu rei de G1 para H1, e o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de E3 para F2. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a H2.

Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até E1, e logo a seguir o rei de Aranha avança de H2 para H3. o nosso herói avança o seu bispo de E1 para G3.

Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Aranha.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
4 min 38 s
Lances
101
Como terminou
afogamento
Capturas (herói / rival)
10 / 0
Material capturado (herói / rival)
14 / 0
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 953 partidas terminadas (410 vitórias, 153 derrotas, 390 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (101 lances) durou mais do que 91 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3