Crónica de batalha
o nosso herói desembainha as peças contra Lesma. A masmorra observa em silêncio.
Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o torre rival em D2.
Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Lesma.
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A batalha, jogada a jogada
Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o peão em H6.
Lesma coloca o cavalo em F1, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em E2. Das trevas, Lesma empurra o peão até C2.
Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o cavalo em F1.
O peão de Lesma coroa em C1 e nasce um torre hostil.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de F1 para E2. Xeque de Lesma: o torre planta-se em C2.
Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D1. Lesma dá xeque com o torre em D2.
De D1 para D2, o rei de o nosso herói engole o torre de Lesma.
O bispo de Lesma chega a B4 e ameaça o rei de o nosso herói.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D3. Das trevas, Lesma empurra o peão até G3, e logo a seguir o rei de o nosso herói ocupa E2, deixando D3 para trás.
Lesma responde movendo o seu bispo de B4 para C3; então o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E2 para F1. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o bispo a A1.
Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até E3. Xeque de Lesma: o peão planta-se em G2.
Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o peão em G2.
Lesma coloca o peão em E4, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em F2. Das trevas, Lesma empurra o peão até H5; então o rei de o nosso herói ocupa G2, deixando F2 para trás.
Lesma responde movendo o seu bispo de A1 para H8, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de E3 para F2. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a E3.
Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o peão em E3.
O bispo de Lesma avança de H8 para E5. o nosso herói avança o seu bispo de E3 para F2, e lesma coloca o bispo em F6, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em F3. Das trevas, Lesma empurra o bispo até A1, e logo a seguir o rei de o nosso herói ocupa E2, deixando F3 para trás.
Lesma responde movendo o seu peão de E6 para E5; então o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E2 para D3. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a H4.
De F2 para H4, o bispo de o nosso herói engole o peão de Lesma.
O rei de Lesma avança de E8 para F7. o nosso herói avança o seu rei de D3 para C2, enquanto lesma coloca o bispo em D4, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em E1. Das trevas, Lesma empurra o bispo até A1; então o rei de o nosso herói ocupa B1, deixando C2 para trás.
Lesma responde movendo o seu peão de D7 para D5. De B1 para A1, o rei de o nosso herói engole o bispo de Lesma.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a F6. Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até B4, enquanto o peão de Lesma avança de E7 para E6.
o nosso herói avança o seu rei de A1 para B2, e lesma coloca o peão em E4, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em C2.
Das trevas, Lesma empurra o rei até E5. o nosso herói dá xeque com o bispo em C3.
Lesma responde movendo o seu rei de E5 para F5; então o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C2 para D2. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a G6.
Com mão firme, o nosso herói leva o rei até E3, e o rei de Lesma avança de G6 para G5. o nosso herói avança o seu bispo de C3 para D2, enquanto lesma coloca o rei em H4, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em F4. Das trevas, Lesma empurra o rei até H5; então o rei de o nosso herói ocupa E5, deixando F4 para trás.
Lesma responde movendo o seu rei de H5 para G6. De E5 para E6, o rei de o nosso herói engole o peão de Lesma.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a H5. Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o peão em D5.
O peão de Lesma avança de E4 para E3. De D2 para E3, o bispo de o nosso herói engole o peão de Lesma.
Nem o nosso herói nem Lesma alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 2 min 32 s
- Lances
- 71
- Como terminou
- empate
- Capturas (herói / rival)
- 10 / 0
- Material capturado (herói / rival)
- 18 / 0
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 2
Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1562 partidas terminadas (620 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (71 lances) durou mais do que 66 % das partidas deste andar.