Crónica de batalha
o nosso herói desembainha as peças contra Lesma. A masmorra observa em silêncio.
Lesma move o seu cavalo de F6 para G8 e derruba o dama de o nosso herói!
Nem o nosso herói nem Lesma alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.
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A batalha, jogada a jogada
Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o bispo em C3.
Das trevas, Lesma empurra o rei até D7, e logo a seguir o bispo de o nosso herói ocupa G5, deixando C1 para trás. Lesma responde movendo o seu peão de B3 para B2; então o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E1 para D1.
O peão de Lesma coroa em B1 e nasce um torre hostil.
Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até C1, e o torre de Lesma avança de B1 para B4. Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o torre em B4.
Lesma coloca o cavalo em H7, vigiando cada casa. De B4 para C5, o peão de o nosso herói engole o peão de Lesma.
Lesma move o seu peão de D6 para C5 e derruba o peão de o nosso herói.
O bispo de o nosso herói ocupa A3, deixando C1 para trás. Lesma responde movendo o seu rei de D7 para E7, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de F2 para F3.
Lesma move o seu peão de E4 para F3 e derruba o peão de o nosso herói.
Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em F3.
O rei de Lesma avança de E7 para D6. De F3 para G4, o peão de o nosso herói engole o peão de Lesma.
Lesma coloca o cavalo em G5, vigiando cada casa; então sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em C1. Das trevas, Lesma empurra o cavalo até E6, e logo a seguir o peão de o nosso herói ocupa G5, deixando G4 para trás.
Lesma responde movendo o seu cavalo de E6 para D4. Desde F4, o bispo de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a C6. Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até E5, e o cavalo de Lesma avança de D4 para F3.
o nosso herói avança o seu rei de D1 para E2, enquanto lesma coloca o cavalo em H4, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em F4.
Das trevas, Lesma empurra o cavalo até F5; então o bispo de o nosso herói ocupa E3, deixando F4 para trás. Lesma responde movendo o seu peão de B5 para B4, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de E3 para C1.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a B7. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D2, enquanto o rei de Lesma avança de B7 para C7.
o nosso herói avança o seu rei de D2 para C2, e lesma coloca o rei em D8, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em B3.
Das trevas, Lesma empurra o cavalo até D6, e logo a seguir o bispo de o nosso herói ocupa A3, deixando C1 para trás. Lesma responde movendo o seu rei de D8 para C7.
Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o peão em B4.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a F5. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até G6, e o cavalo de Lesma avança de D6 para E4.
o nosso herói avança o seu peão de G6 para G7. Lesma dá xeque com o peão em C4.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em A4. Das trevas, Lesma empurra o cavalo até F6.
Promoção: em G8, o nosso herói transforma um peão em dama.
Lesma avança até G8 e fica com o nosso dama.
o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de B4 para A5. Lesma move o seu peão de B6 para A5 e derruba o bispo de o nosso herói.
Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o peão em A5.
O rei de Lesma avança de C7 para B8. o nosso herói avança o seu rei de A5 para B5, e lesma coloca o rei em C8, vigiando cada casa.
Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o peão em C4.
Das trevas, Lesma empurra o rei até D7, e logo a seguir o rei de o nosso herói ocupa D4, deixando C4 para trás. Lesma responde movendo o seu rei de D7 para C7; então o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D4 para E5.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a E7. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até F6, e o cavalo de Lesma avança de E7 para C6.
Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o peão em F5.
O duelo termina em empate: o nosso herói e Lesma retiram-se.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 3 min 47 s
- Lances
- 69
- Como terminou
- empate
- Capturas (herói / rival)
- 9 / 4
- Material capturado (herói / rival)
- 15 / 14
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 2
Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1562 partidas terminadas (620 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (69 lances) durou mais do que 64 % das partidas deste andar.