Crónica de batalha
o nosso herói desembainha as peças contra Lesma. A masmorra observa em silêncio.
Lesma avança o seu rei até F6 e fica com o nosso cavalo.
Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Lesma.
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A batalha, jogada a jogada
o nosso herói avança o seu cavalo de G1 para E2. Lesma captura o peão em D2 e mete o nosso herói em xeque.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D1. Das trevas, Lesma empurra o bispo até H7; então o cavalo de o nosso herói ocupa C3, deixando E2 para trás.
Lesma responde movendo o seu cavalo de B3 para A5. De C3 para B5, o cavalo de o nosso herói engole o peão de Lesma.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a G3. Ao tomar o peão em D6, o nosso herói mete Lesma em xeque.
O rei de Lesma avança de E8 para F8. o nosso herói avança o seu cavalo de D6 para E4, e lesma coloca o bispo em G8, vigiando cada casa.
Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em G3.
Das trevas, Lesma empurra o cavalo até B3, e logo a seguir o cavalo de o nosso herói ocupa E4, deixando G3 para trás. Lesma responde movendo o seu peão de F7 para F6.
Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em D2.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a E7. De D2 para B3, o cavalo de o nosso herói engole o cavalo de Lesma.
O rei de Lesma avança de E7 para E8. o nosso herói avança o seu cavalo de B3 para D2, enquanto lesma coloca o peão em F5, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em F3. Das trevas, Lesma empurra o peão até F4; então o cavalo de o nosso herói ocupa E5, deixando F3 para trás.
Xeque de Lesma: o bispo planta-se em B3.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D1 para D2, e com astúcia de masmorra, Lesma leva o bispo a E6. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até G6, enquanto o bispo de Lesma avança de E6 para G8.
De G6 para F4, o cavalo de o nosso herói engole o peão de Lesma.
Lesma coloca o rei em D7, vigiando cada casa; então sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em D5. Das trevas, Lesma empurra o peão até B5.
Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a B6.
Lesma responde movendo o seu rei de D7 para D6. o nosso herói dá xeque com o cavalo em C8.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a D7. Desde B6, o cavalo de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.
O rei de Lesma avança de D7 para E6. o nosso herói avança o seu cavalo de B6 para C8, enquanto lesma coloca o peão em B4, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em B6. Das trevas, Lesma empurra o rei até F5; então o cavalo de o nosso herói ocupa D5, deixando B6 para trás.
Lesma responde movendo o seu rei de F5 para E5, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de D5 para E3. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a E6.
Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até G4, enquanto o peão de Lesma avança de C5 para C4. o nosso herói avança o seu cavalo de G4 para F6.
Lesma move o seu rei de E6 para F6 e derruba o cavalo de o nosso herói.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em C2. Das trevas, Lesma empurra o rei até F7, e logo a seguir o rei de o nosso herói ocupa B2, deixando C2 para trás.
Lesma responde movendo o seu rei de F7 para E8; então o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de B2 para A2. Lesma dá xeque com o peão em C3.
Com mão firme, o nosso herói leva o rei até B1, e o rei de Lesma avança de E8 para D8. o nosso herói avança o seu rei de B1 para C2.
Xeque de Lesma: o peão planta-se em B3.
De C2 para C3, o rei de o nosso herói engole o peão de Lesma.
Das trevas, Lesma empurra o bispo até E6; então o rei de o nosso herói ocupa B2, deixando C3 para trás. Lesma responde movendo o seu rei de D8 para E8, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de B2 para C3.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o bispo a C4. Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o bispo em C4.
O rei de Lesma avança de E8 para D7. De C4 para B3, o rei de o nosso herói engole o peão de Lesma.
Nem o nosso herói nem Lesma alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 1 min 22 s
- Lances
- 71
- Como terminou
- empate
- Capturas (herói / rival)
- 9 / 2
- Material capturado (herói / rival)
- 13 / 4
- Primeira captura
- lance 1
Estatísticas do andar 2
Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1562 partidas terminadas (620 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (71 lances) durou mais do que 66 % das partidas deste andar.