Crónica de batalha
Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Lesma no piso 2.
o nosso herói responde com fúria: o torre salta de C2 para C4 e captura o peão inimigo.
Nem o nosso herói nem Lesma alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.
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A batalha, jogada a jogada
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em F4. Das trevas, Lesma empurra o peão até B2, e o torre de o nosso herói ocupa B1, deixando A1 para trás.
Lesma responde movendo o seu peão de C5 para C4, enquanto o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de A2 para A4. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a C2.
o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de B1 para B2.
O rei de Lesma avança de E8 para E7. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C2.
Lesma coloca o peão em B4, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de C2 para C4.
Das trevas, Lesma empurra o peão até F6. Desde C7, o torre de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.
Lesma responde movendo o seu rei de E7 para D8, e o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de C7 para A7. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a C8.
Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até H3, e logo a seguir o peão de Lesma avança de F6 para F5. o nosso herói avança o seu cavalo de H3 para G5; então lesma coloca o peão em E3, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em F3. Das trevas, Lesma empurra o peão até D5, e o cavalo de o nosso herói ocupa E6, deixando G5 para trás.
Lesma responde movendo o seu peão de B4 para B3, enquanto o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de F4 para E5. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a B2.
o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de E5 para B2.
O rei de Lesma avança de C8 para B8. o nosso herói avança o seu bispo de B2 para D4, e logo a seguir lesma coloca o peão em F4, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em C7. Das trevas, Lesma empurra o rei até C8, enquanto o cavalo de o nosso herói ocupa E8, deixando C7 para trás.
Lesma responde movendo o seu rei de C8 para D8, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E8 para D6.
O duelo termina em empate: o nosso herói e Lesma retiram-se.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 58 s
- Lances
- 35
- Como terminou
- afogamento
- Capturas (herói / rival)
- 4 / 0
- Material capturado (herói / rival)
- 4 / 0
- Primeira captura
- lance 3
Estatísticas do andar 2
Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1562 partidas terminadas (620 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (35 lances) durou mais do que 17 % das partidas deste andar.