Crónica de batalha

O duelo começa: o nosso herói contra Lesma no piso 2.

O cavalo de o nosso herói cai sobre E6 e derrota o cavalo de Lesma!

O duelo termina em empate: o nosso herói e Lesma retiram-se.

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A batalha, jogada a jogada

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D1. Das trevas, Lesma empurra o cavalo até G8, enquanto o peão de o nosso herói ocupa H3, deixando H2 para trás.

Lesma responde movendo o seu peão de E4 para E3. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de H3 para G4.

Lesma dá xeque com o peão em E2.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E2.

O bispo de Lesma avança de C3 para A1. o nosso herói avança o seu cavalo de E2 para C3; então lesma coloca o peão em B4, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em A2. Das trevas, Lesma empurra o rei até E7. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de A2 para B4.

Lesma responde movendo o seu rei de E7 para E8, enquanto o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de B4 para A2. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a B5.

Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até C1; então o bispo de Lesma avança de A1 para F6. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em B3.

Lesma coloca o bispo em C3, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de B3 para C5.

Das trevas, Lesma empurra o peão até B4, enquanto o cavalo de o nosso herói ocupa B7, deixando C5 para trás. Lesma responde movendo o seu peão de D6 para D5, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de B7 para A5.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a E7. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até B7, e logo a seguir o bispo de Lesma avança de C3 para E5.

o nosso herói avança o seu cavalo de B7 para A5; então lesma coloca o cavalo em G6, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em C6.

Das trevas, Lesma empurra o bispo até C7. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de C6 para B4.

Lesma responde movendo o seu cavalo de G6 para F4, enquanto o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de B4 para C2. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o bispo a B6.

Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até B4; então o cavalo de Lesma avança de F4 para E6. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em D5.

Lesma coloca o bispo em C5, vigiando cada casa. Desde C7, o cavalo de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

Das trevas, Lesma empurra o rei até F8. o nosso herói captura o cavalo em E6 e deixa Lesma em xeque.

Lesma responde movendo o seu rei de F8 para G8. o nosso herói captura o bispo inimigo: o cavalo salta de E6 para C5.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a F8. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até G5, e logo a seguir o rei de Lesma avança de F8 para E7.

o nosso herói avança o seu peão de G5 para G6. Um golpe cruel: o peão de Lesma captura o peão de o nosso herói em G6.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em E4. Das trevas, Lesma empurra o peão até G5. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de E4 para G5.

Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Lesma.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 12 s
Lances
53
Como terminou
empate
Capturas (herói / rival)
10 / 1
Material capturado (herói / rival)
14 / 1
Primeira captura
lance 2

Estatísticas do andar 2

Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1562 partidas terminadas (620 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (53 lances) durou mais do que 39 % das partidas deste andar.

Mais do andar 2