Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.

Aranha avança o seu cavalo até G5 e fica com o nosso bispo.

Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Aranha.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.

Aranha coloca o cavalo em H7, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D1. Aranha dá xeque com o peão em C2.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C2.

Aranha responde movendo o seu cavalo de E4 para D2. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o bispo salta de C1 para D2.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a G5. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até E4, e logo a seguir o peão de Aranha avança de A4 para A3.

o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de D2 para G5.

Aranha coloca o peão em E6, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em B3. Das trevas, Aranha empurra o rei até D7.

o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de B3 para A3.

Um golpe cruel: o cavalo de Aranha captura o bispo de o nosso herói em G5.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de A3 para B4, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a H3. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até C4; então o cavalo de Aranha avança de H3 para F2.

o nosso herói avança o seu rei de C4 para C5, e logo a seguir aranha coloca o rei em E8, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em C6.

Das trevas, Aranha empurra o rei até E7. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C7.

O cavalo de Aranha cai sobre E4 e arranca o peão a o nosso herói.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C7 para C6; então com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a F6. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até B6.

O cavalo de Aranha chega a D7 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de B6 para A6.

Xeque de Aranha: o cavalo planta-se em B8.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em B5. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até A6, e o rei de o nosso herói ocupa B6, deixando B5 para trás.

Aranha responde movendo o seu cavalo de A6 para B4, enquanto o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de B6 para C5. Xeque de Aranha: o cavalo planta-se em A6.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até B6; então o cavalo de Aranha avança de A6 para C5. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em C5.

Aranha coloca o peão em E4, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D4. Das trevas, Aranha empurra o rei até D6.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E4.

Aranha responde movendo o seu peão de E6 para E5, e o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E4 para F3. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a D5.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até E2, e logo a seguir o rei de Aranha avança de D5 para C4. o nosso herói avança o seu rei de E2 para F3; então aranha coloca o rei em D3, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em G4. Das trevas, Aranha empurra o rei até C4, e o rei de o nosso herói ocupa F5, deixando G4 para trás.

Aranha responde movendo o seu rei de C4 para C3. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E5.

Nem o nosso herói nem Aranha alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 0 s
Lances
57
Como terminou
empate
Capturas (herói / rival)
10 / 2
Material capturado (herói / rival)
14 / 4
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 957 partidas terminadas (412 vitórias, 153 derrotas, 392 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 35 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (57 lances) durou mais do que 45 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3