Crónica de batalha
o nosso herói desembainha as peças contra Aranha. A masmorra observa em silêncio.
Aranha avança o seu cavalo até A4 e fica com o nosso torre.
Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Aranha.
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A batalha, jogada a jogada
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em E2. Das trevas, Aranha empurra o peão até C2, e logo a seguir o torre de o nosso herói ocupa C1, deixando A1 para trás.
Aranha responde movendo o seu rei de E8 para D8. Um golpe limpo: o torre de o nosso herói derruba o peão em C2.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A5. Com mão firme, o nosso herói leva o torre até A2, e o cavalo de Aranha avança de E4 para C5.
Um golpe limpo: o torre de o nosso herói derruba o peão em A4.
o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Aranha.
Aranha avança até A4 e fica com o nosso torre.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em C3; então das trevas, Aranha empurra o cavalo até B2. O cavalo de o nosso herói ocupa B5, deixando C3 para trás, e logo a seguir aranha responde movendo o seu rei de D8 para D7.
o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de B5 para A3. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a D5, enquanto com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até C2.
O peão de Aranha avança de E5 para E4. De C2 para E3, o cavalo de o nosso herói engole o peão de Aranha.
Aranha coloca o peão em E6, vigiando cada casa. Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o cavalo em D5.
Aranha dá xeque com o cavalo em D3.
O rei de o nosso herói ocupa E2, deixando E1 para trás. O cavalo de Aranha chega a C1 e ameaça o rei de o nosso herói.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E2 para F2. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a E8. Ao tomar o peão em C7, o nosso herói mete Aranha em xeque.
O rei de Aranha avança de E8 para D7, enquanto o nosso herói avança o seu cavalo de C7 para A6. Aranha coloca o cavalo em B3, vigiando cada casa.
o nosso herói dá xeque com o cavalo em C5.
Das trevas, Aranha empurra o rei até D6. Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o cavalo em B3.
Aranha responde movendo o seu rei de D6 para D7, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de B3 para D2. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a C7.
Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em E4.
O rei de Aranha avança de C7 para B6, e o nosso herói avança o seu cavalo de E4 para G5. Aranha coloca o rei em A5, vigiando cada casa.
Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em E6.
Nem o nosso herói nem Aranha alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 45 s
- Lances
- 41
- Como terminou
- empate
- Capturas (herói / rival)
- 8 / 1
- Material capturado (herói / rival)
- 12 / 5
- Primeira captura
- lance 2
- Habilidades usadas
- 1
Estatísticas do andar 3
Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 951 partidas terminadas (409 vitórias, 153 derrotas, 389 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (41 lances) durou mais do que 25 % das partidas deste andar.