Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Lesma no piso 2.

O peão de o nosso herói cai sobre B3 e derrota o cavalo de Lesma!

O duelo termina em empate: o nosso herói e Lesma retiram-se.

A carregar…

A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em B3.

O peão de Lesma cai sobre B2 e arranca o peão a o nosso herói.

o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de C1 para B2.

O rei de Lesma avança de E8 para D8. Desde H8, o torre de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

Lesma coloca o rei em D7, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em F8. Um golpe cruel: o bispo de Lesma captura o peão de o nosso herói em C2.

o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em C2.

Lesma responde movendo o seu peão de F7 para F6. o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de F8 para F6.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a E7. Com mão firme, o nosso herói leva o torre até F4, e logo a seguir o rei de Lesma avança de E7 para E6.

o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de F4 para G4.

Lesma coloca o peão em D5, vigiando cada casa. Desde A6, o torre de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Lesma.

Das trevas, Lesma empurra o rei até F7. O torre de o nosso herói ocupa D6, deixando A6 para trás, enquanto lesma responde movendo o seu rei de F7 para E7.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em D5.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a E6. o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de D5 para C5.

o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Lesma.

O rei de Lesma avança de E6 para F7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a G6.

Lesma coloca o rei em E7, vigiando cada casa. o nosso herói dá xeque com o torre em C7.

Das trevas, Lesma empurra o rei até F8. Desde C8, o torre de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

Lesma responde movendo o seu rei de F8 para E7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o torre a E4.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a D7. Com mão firme, o nosso herói leva o torre até C4; então o rei de Lesma avança de D7 para D8.

Desde G8, o dama de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

Lesma coloca o rei em D7, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em E6.

Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Lesma.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 2 s
Lances
37
Como terminou
afogamento
Capturas (herói / rival)
7 / 2
Material capturado (herói / rival)
11 / 2
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
2

Estatísticas do andar 2

Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1565 partidas terminadas (623 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (37 lances) durou mais do que 19 % das partidas deste andar.

Mais do andar 2