Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Lesma no piso 2.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o bispo rival em A5.

Lesma cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em B3.

O bispo de Lesma avança de C3 para A5. o nosso herói avança o seu peão de E2 para E3; então lesma coloca o peão em G3, vigiando cada casa.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em G3.

Das trevas, Lesma empurra o peão até B4, e o cavalo de o nosso herói ocupa E2, deixando G1 para trás. Lesma responde movendo o seu rei de E8 para D8, enquanto o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E2 para F4.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a C7. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até D3; então o rei de Lesma avança de C7 para B8.

o nosso herói avança o seu rei de E1 para E2, e logo a seguir lesma coloca o cavalo em H7, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de D3 para E4.

Das trevas, Lesma empurra o peão até D5. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em D5.

Lesma responde movendo o seu peão de F7 para F5, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de F4 para E6. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a C8.

Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até G7, e logo a seguir o cavalo de Lesma avança de H7 para F6. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de G7 para F5.

Lesma coloca o cavalo em D7, vigiando cada casa. o nosso herói dá xeque com o cavalo em D6.

Das trevas, Lesma empurra o rei até D8. Desde B7, o cavalo de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

Lesma responde movendo o seu rei de D8 para C8. o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em A5.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a F6. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até C4; então o rei de Lesma avança de C8 para D7.

o nosso herói avança o seu peão de D5 para D6, e logo a seguir lesma coloca o cavalo em G4, vigiando cada casa. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o torre a A7.

Das trevas, Lesma empurra o rei até E6. o nosso herói dá xeque com o torre em E7.

Lesma responde movendo o seu rei de E6 para F5. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de C4 para B6.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a F6. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a D5.

Das sombras, Punhalada. Lesma perde uma peça perante a lâmina de o nosso herói.

O rei de Lesma avança de F6 para G6. o nosso herói dá xeque com o cavalo em F4.

Lesma coloca o rei em H6, vigiando cada casa. Desde E6, o torre de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

Das trevas, Lesma empurra o rei até H7. O peão de o nosso herói ocupa D7, deixando D6 para trás. Um golpe cruel: o cavalo de Lesma captura o peão de o nosso herói em F2.

O peão de o nosso herói coroa em D8 e torna-se um dama.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a E4. Desde D7, o dama de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

O rei de Lesma avança de H7 para G8. o nosso herói impõe o mate final a partir de E8.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
7 min 6 s
Lances
53
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
7 / 1
Material capturado (herói / rival)
9 / 1
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
1

Estatísticas do andar 2

Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1564 partidas terminadas (622 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (53 lances) durou mais do que 39 % das partidas deste andar.

Mais do andar 2