Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: Alberto C. desafia Rato no piso 1.

Com precisão de aventureiro, Alberto C. toma o cavalo rival em B6.

Empate. A masmorra guarda os nomes de Alberto C. e de Rato.

A carregar…

A batalha, jogada a jogada

Alberto C. fica com o peão inimigo ao plantar-se em A3.

Com astúcia de masmorra, Rato leva o cavalo a F6. Com mão firme, Alberto C. leva o cavalo até C4; então o cavalo de Rato avança de F6 para D7.

Alberto C. fica com o peão inimigo ao plantar-se em A5.

Rato coloca o cavalo em B6, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, Alberto C. coloca o cavalo em B7. Das trevas, Rato empurra o rei até F7.

Alberto C. fica com o peão inimigo ao plantar-se em C5.

Rato responde movendo o seu rei de F7 para E8, e alberto C. desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de C5 para E6. Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a F7.

Alberto C. fica com o peão inimigo ao plantar-se em C7.

O rei de Rato avança de F7 para G7. Desde E6, o cavalo de Alberto C. obriga Rato a defender-se.

Rato coloca o rei em H6, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, Alberto C. coloca o cavalo em D4. Das trevas, Rato empurra o rei até G7.

Alberto C. captura o peão inimigo: o cavalo salta de D4 para C6.

Rato responde movendo o seu rei de G7 para F6, enquanto alberto C. desliza o seu peão pelo tabuleiro, de B2 para B3. Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a F7.

Com mão firme, Alberto C. leva o peão até E3; então o peão de Rato avança de E7 para E6. Alberto C. avança o seu bispo de C1 para A3, e logo a seguir rato coloca o peão em G5, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, Alberto C. coloca o bispo em C5. Das trevas, Rato empurra o peão até E5. Alberto C. captura o peão em E5 e deixa Rato em xeque.

Rato responde movendo o seu rei de F7 para G8. Alberto C. captura o cavalo inimigo: o bispo salta de C5 para B6.

Com astúcia de masmorra, Rato leva o peão a G3. Alberto C. fica com o peão inimigo ao plantar-se em G3.

O rei de Rato avança de G8 para G7. Alberto C. avança o seu cavalo de E5 para F3; então rato coloca o rei em G8, vigiando cada casa.

Alberto C. fica com o peão inimigo ao plantar-se em G5.

Das trevas, Rato empurra o rei até F8. Desde F3, o dama de Alberto C. obriga Rato a defender-se.

Rato responde movendo o seu rei de F8 para G8, enquanto alberto C. desliza o seu torre pelo tabuleiro, de H1 para H7.

Nem Alberto C. nem Rato alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 21 s
Lances
41
Como terminou
afogamento
Capturas (herói / rival)
9 / 0
Material capturado (herói / rival)
11 / 0
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 1

Contra Rato, os heróis venceram 42 % de 2664 partidas terminadas (1132 vitórias, 430 derrotas, 1102 empates). Duração média: 69 lances. Tempo médio de partida: 3 min 54 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (41 lances) durou mais do que 20 % das partidas deste andar.

Mais do andar 1