Crónica de batalha

o nosso herói desembainha as peças contra Aranha. A masmorra observa em silêncio.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em E7.

Aranha cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

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A batalha, jogada a jogada

Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o cavalo em E3.

O rei de Aranha avança de E8 para D8. o nosso herói avança o seu peão de G2 para G4, e aranha coloca o rei em D7, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H4. Das trevas, Aranha empurra o rei até E8, e logo a seguir o peão de o nosso herói ocupa H5, deixando H4 para trás.

Aranha responde movendo o seu peão de A4 para A3; então o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H5 para H6. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a F5.

De G4 para F5, o peão de o nosso herói engole o peão de Aranha.

O cavalo de Aranha avança de E4 para G3. o nosso herói avança o seu peão de H6 para H7, enquanto aranha coloca o cavalo em E4, vigiando cada casa.

Promoção: em H8, o nosso herói transforma um peão em dama.

Das trevas, Aranha empurra o rei até D7; então o bispo de o nosso herói ocupa B6, deixando E3 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de E4 para D6.

o nosso herói dá xeque com o dama em D8.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a C6. Desde C7, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

O rei de Aranha avança de C6 para D5. De C7 para E7, o dama de o nosso herói engole o peão de Aranha.

Aranha move o seu cavalo de D6 para F5 e derruba o peão de o nosso herói.

o nosso herói dá xeque com o dama em D7.

Das trevas, Aranha empurra o rei até E4, e logo a seguir o peão de o nosso herói ocupa E3, deixando E2 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de F5 para E7.

Um golpe limpo: o dama de o nosso herói derruba o cavalo em E7.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F3. o nosso herói dá xeque com o dama em B7.

O rei de Aranha avança de F3 para G3. Desde G7, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

Aranha coloca o rei em H4, vigiando cada casa. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o bispo a D8.

Das trevas, Aranha empurra o rei até H5. o nosso herói dá xeque com o dama em H7.

Aranha responde movendo o seu rei de H5 para G4. Desde H4, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F5. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o peão a E4.

O rei de Aranha avança de F5 para E6. o nosso herói dá xeque com o dama em F6.

Aranha coloca o rei em D7, vigiando cada casa. Desde E7, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

Das trevas, Aranha empurra o rei até C8. o nosso herói impõe o mate final a partir de C7.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 19 s
Lances
47
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
4 / 1
Material capturado (herói / rival)
8 / 1
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 953 partidas terminadas (410 vitórias, 153 derrotas, 390 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (47 lances) durou mais do que 31 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3