Crónica de batalha
o nosso herói desembainha as peças contra Aranha. A masmorra observa em silêncio.
Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em E7.
Aranha cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.
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A batalha, jogada a jogada
Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o cavalo em E3.
O rei de Aranha avança de E8 para D8. o nosso herói avança o seu peão de G2 para G4, e aranha coloca o rei em D7, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H4. Das trevas, Aranha empurra o rei até E8, e logo a seguir o peão de o nosso herói ocupa H5, deixando H4 para trás.
Aranha responde movendo o seu peão de A4 para A3; então o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H5 para H6. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a F5.
De G4 para F5, o peão de o nosso herói engole o peão de Aranha.
O cavalo de Aranha avança de E4 para G3. o nosso herói avança o seu peão de H6 para H7, enquanto aranha coloca o cavalo em E4, vigiando cada casa.
Promoção: em H8, o nosso herói transforma um peão em dama.
Das trevas, Aranha empurra o rei até D7; então o bispo de o nosso herói ocupa B6, deixando E3 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de E4 para D6.
o nosso herói dá xeque com o dama em D8.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a C6. Desde C7, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
O rei de Aranha avança de C6 para D5. De C7 para E7, o dama de o nosso herói engole o peão de Aranha.
Aranha move o seu cavalo de D6 para F5 e derruba o peão de o nosso herói.
o nosso herói dá xeque com o dama em D7.
Das trevas, Aranha empurra o rei até E4, e logo a seguir o peão de o nosso herói ocupa E3, deixando E2 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de F5 para E7.
Um golpe limpo: o dama de o nosso herói derruba o cavalo em E7.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F3. o nosso herói dá xeque com o dama em B7.
O rei de Aranha avança de F3 para G3. Desde G7, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
Aranha coloca o rei em H4, vigiando cada casa. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o bispo a D8.
Das trevas, Aranha empurra o rei até H5. o nosso herói dá xeque com o dama em H7.
Aranha responde movendo o seu rei de H5 para G4. Desde H4, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F5. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o peão a E4.
O rei de Aranha avança de F5 para E6. o nosso herói dá xeque com o dama em F6.
Aranha coloca o rei em D7, vigiando cada casa. Desde E7, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
Das trevas, Aranha empurra o rei até C8. o nosso herói impõe o mate final a partir de C7.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 2 min 19 s
- Lances
- 47
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 4 / 1
- Material capturado (herói / rival)
- 8 / 1
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 3
Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 953 partidas terminadas (410 vitórias, 153 derrotas, 390 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (47 lances) durou mais do que 31 % das partidas deste andar.