Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em F6.

Aranha cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói avança o seu peão de F2 para F3, e logo a seguir aranha coloca o cavalo em G5, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H4.

Das trevas, Aranha empurra o cavalo até F7, enquanto o peão de o nosso herói ocupa G4, deixando G2 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de E5 para E4, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de G4 para G5.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a E5. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em F6.

O peão de Aranha avança de A4 para A3. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de F3 para E4.

Aranha coloca o rei em D7, vigiando cada casa. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A3.

Das trevas, Aranha empurra o rei até E8, e o bispo de o nosso herói ocupa C1, deixando A3 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de E8 para D7.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A5. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até H5; então o rei de Aranha avança de D7 para C6.

o nosso herói avança o seu peão de H5 para H6, e logo a seguir aranha coloca o cavalo em D6, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H7.

Um golpe cruel: o cavalo de Aranha captura o peão de o nosso herói em E4.

O peão de o nosso herói coroa em H8 e torna-se um dama.

Aranha responde movendo o seu cavalo de E4 para D6, e o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de E3 para C1. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a B7.

Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até A3, e logo a seguir o cavalo de Aranha avança de D6 para C8. o nosso herói avança o seu peão de F6 para F7; então aranha coloca o rei em A6, vigiando cada casa.

O peão de o nosso herói coroa em F8 e torna-se um dama.

Das trevas, Aranha empurra o cavalo até B6, e o dama de o nosso herói ocupa F6, deixando H8 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de A5 para A4.

o nosso herói dá xeque com o dama em A8.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a B5. o nosso herói captura o peão em E5 e deixa Aranha em xeque.

O peão de Aranha avança de C7 para C5. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a E8.

Aranha coloca o rei em A5, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão em C5 e deixa Aranha em xeque.

Das trevas, Aranha empurra o rei até A6. Desde B5, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

Aranha responde movendo o seu rei de A6 para B7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a C6.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a A7. E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em B6.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 7 s
Lances
49
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
7 / 1
Material capturado (herói / rival)
11 / 1
Primeira captura
lance 4

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 953 partidas terminadas (410 vitórias, 153 derrotas, 390 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (49 lances) durou mais do que 34 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3