Crónica de batalha
Uma nova lenda é escrita: Alberto C. desafia Lesma no piso 2.
Lesma avança o seu cavalo até F6 e fica com o nosso torre.
Lesma cai perante o mate de Alberto C.. A lenda cresce.
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A batalha, jogada a jogada
Alberto C. fica com o bispo inimigo ao plantar-se em C3.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a C4. Alberto C. captura o peão inimigo: o peão salta de A2 para B3.
Um golpe cruel: o peão de Lesma captura o peão de Alberto C. em B3.
Xeque: Alberto C. aperta o cerco ao levar o torre a A8.
Lesma coloca o rei em E7, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, Alberto C. coloca o peão em D4. Das trevas, Lesma empurra o peão até E3, enquanto o peão de Alberto C. ocupa H3, deixando H2 para trás.
Lesma responde movendo o seu peão de B3 para B2. Alberto C. captura o peão inimigo: o bispo salta de C1 para B2.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a B4. Alberto C. fica com o peão inimigo ao plantar-se em B4.
O peão de Lesma avança de B6 para B5. Alberto C. captura o peão inimigo: o peão salta de H3 para G4.
Lesma coloca o rei em D7, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, Alberto C. coloca o torre em H6. O cavalo de Lesma cai sobre G4 e arranca o peão a Alberto C.
O torre de Alberto C. ocupa F6, deixando H6 para trás. Um golpe cruel: o cavalo de Lesma captura o torre de Alberto C. em F6.
Alberto C. desliza o seu peão pelo tabuleiro, de D4 para D5, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a E7. Alberto C. captura o cavalo em F6 e deixa Lesma em xeque.
Um golpe cruel: o rei de Lesma captura o bispo de Alberto C. em F6.
Alberto C. avança o seu cavalo de G1 para F3, e logo a seguir lesma coloca o rei em G6, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, Alberto C. coloca o cavalo em D4.
Das trevas, Lesma empurra o peão até F5. Alberto C. fica com o peão inimigo ao plantar-se em B5.
Lesma responde movendo o seu rei de G6 para H5. Alberto C. dá xeque com o torre em H8.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a G6. Desde G8, o torre de Alberto C. obriga Lesma a defender-se.
O rei de Lesma avança de G6 para H6. Alberto C. avança o seu peão de G2 para G3; então lesma coloca o rei em H5, vigiando cada casa.
Alberto C. dá xeque com o torre em H8.
Das trevas, Lesma empurra o rei até G6, e o torre de Alberto C. ocupa H4, deixando H8 para trás. Lesma responde movendo o seu rei de G6 para F6.
Alberto C. fica com o peão inimigo ao plantar-se em D6.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a G5. Com mão firme, Alberto C. leva o peão até B5; então o rei de Lesma avança de G5 para G6.
Alberto C. avança o seu peão de B5 para B6, e logo a seguir lesma coloca o peão em F4, vigiando cada casa. Alberto C. captura o peão inimigo: o peão salta de G3 para F4.
Das trevas, Lesma empurra o rei até G7, enquanto o peão de Alberto C. ocupa B7, deixando B6 para trás. Lesma responde movendo o seu rei de G7 para F6.
O peão de Alberto C. coroa em B8 e torna-se um dama.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a E7. Xeque: Alberto C. aperta o cerco ao levar o cavalo a F5.
O rei de Lesma avança de E7 para F7. Alberto C. avança o seu peão de D5 para D6; então lesma coloca o rei em G6, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, Alberto C. coloca o peão em D7. O rei de Lesma cai sobre F5 e arranca o cavalo a Alberto C.
O peão de Alberto C. coroa em D8 e torna-se um dama.
Lesma responde movendo o seu rei de F5 para E4, enquanto alberto C. desliza o seu dama pelo tabuleiro, de B8 para D6. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a F5.
Desde F6, o dama de Alberto C. obriga Lesma a defender-se.
O rei de Lesma avança de F5 para E4. Alberto C. impõe o mate final a partir de E5.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 1 min 41 s
- Lances
- 65
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 9 / 5
- Material capturado (herói / rival)
- 13 / 13
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 2
Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1562 partidas terminadas (620 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (65 lances) durou mais do que 59 % das partidas deste andar.