Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o dama rival em D3.

Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Aranha.

A carregar…

A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.

Aranha coloca o peão em G5, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de E3 para G5.

Das trevas, Aranha empurra o peão até C2, enquanto o bispo de o nosso herói ocupa H4, deixando G5 para trás. Em C1, Aranha promove e ganha um dama de reforço.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E1 para E2. Xeque de Aranha: o dama planta-se em B2.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até E1, e logo a seguir o dama de Aranha avança de B2 para A2. o nosso herói avança o seu bispo de H4 para G3; então aranha coloca o dama em E6, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em E2. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até D6, e o rei de o nosso herói ocupa E3, deixando E2 para trás.

Aranha responde movendo o seu peão de A4 para A3, enquanto o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de G3 para E1. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A2.

Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até C3; então o dama de Aranha avança de E6 para B3. o nosso herói avança o seu rei de E3 para D3.

Aranha dá xeque com o dama em B5.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D2. Das trevas, Aranha empurra o dama até C4. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E5.

Aranha responde movendo o seu cavalo de F6 para G4, e o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de E5 para C3. Aranha dá xeque com o dama em D3.

o nosso herói fica com o dama inimigo ao plantar-se em D3.

O cavalo de Aranha avança de G4 para H2. o nosso herói avança o seu bispo de C3 para E5; então aranha coloca o peão em A5, vigiando cada casa.

o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em H2.

Em A1, Aranha promove e ganha um bispo de reforço.

O bispo de o nosso herói ocupa G1, deixando H2 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de A5 para A4, enquanto o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de G1 para A7.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a C4. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o rei salta de D3 para C4.

O rei de Aranha avança de E8 para D7. o nosso herói avança o seu bispo de A7 para C5, e logo a seguir aranha coloca o peão em C6, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em D4. Das trevas, Aranha empurra o peão até A3. o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em A1.

Aranha responde movendo o seu peão de C6 para C5. o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de C4 para C5.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a E6. Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até G7, e logo a seguir o rei de Aranha avança de E6 para F7.

o nosso herói avança o seu bispo de G7 para A1; então aranha coloca o rei em G6, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em C6.

Das trevas, Aranha empurra o rei até F5, e o rei de o nosso herói ocupa C7, deixando C6 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de F5 para E6, enquanto o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C7 para B6.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F5. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até C7; então o peão de Aranha avança de E7 para E6.

o nosso herói avança o seu rei de C7 para D7, e logo a seguir aranha coloca o peão em A2, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em B2.

Das trevas, Aranha empurra o peão até E5, enquanto o rei de o nosso herói ocupa D6, deixando D7 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de F5 para E4, e o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D6 para E6.

Em A1, Aranha promove e ganha um torre de reforço.

o nosso herói fica com o torre inimigo ao plantar-se em A1.

O rei de Aranha avança de E4 para F3. o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de A1 para E5.

Nem o nosso herói nem Aranha alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
3 min 59 s
Lances
71
Como terminou
empate
Capturas (herói / rival)
10 / 0
Material capturado (herói / rival)
28 / 0
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 957 partidas terminadas (412 vitórias, 153 derrotas, 392 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 35 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (71 lances) durou mais do que 65 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3