Crónica de batalha

o nosso herói desembainha as peças contra Aranha. A masmorra observa em silêncio.

Aranha avança o seu rei até A6 e fica com o nosso dama.

Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Aranha.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói avança o seu peão de H2 para H4, enquanto aranha coloca o rei em F7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H5.

Das trevas, Aranha empurra o rei até G7; então o rei de o nosso herói ocupa F1, deixando E1 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de G7 para H8, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H5 para H6.

Xeque de Aranha: o cavalo planta-se em D2.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até G2, enquanto o peão de Aranha avança de C3 para C2. o nosso herói avança o seu rei de G2 para G3.

O cavalo de Aranha chega a E4 e ameaça o rei de o nosso herói.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em G2. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até G3. De G2 para G3, o rei de o nosso herói engole o cavalo de Aranha.

Aranha responde movendo o seu rei de H8 para G8; então o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de G3 para F3. O peão de Aranha coroa em C1 e nasce um torre hostil.

De F3 para E3, o rei de o nosso herói engole o peão de Aranha.

O peão de Aranha avança de A4 para A3. o nosso herói avança o seu rei de E3 para F2, enquanto aranha coloca o peão em A2, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em E3. Das trevas, Aranha empurra o rei até H8; então o rei de o nosso herói ocupa F3, deixando F2 para trás.

Aranha responde movendo o seu torre de C1 para G1, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de E3 para E4. o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Aranha.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a C6, enquanto com mão firme, o nosso herói leva o rei até F4. O torre de Aranha avança de G1 para G2, e o nosso herói avança o seu peão de H6 para H7.

Aranha coloca o torre em G8, vigiando cada casa. Promoção: em G8, o nosso herói transforma um peão em dama.

Aranha avança até G8 e fica com o nosso dama.

O peão de o nosso herói ocupa E5, deixando E4 para trás; então aranha responde movendo o seu peão de E7 para E6. Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em F6.

O peão de Aranha coroa em A1 e nasce um torre hostil.

Desde F7, o peão de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

O rei de Aranha avança de G8 para F8, enquanto o nosso herói avança o seu rei de F4 para G5. O torre de Aranha chega a A5 e ameaça o rei de o nosso herói.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em H6; então das trevas, Aranha empurra o torre até G5. Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o torre em G5.

Aranha responde movendo o seu rei de F8 para E7. Promoção: em F8, o nosso herói transforma um peão em dama.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a D7, enquanto com mão firme, o nosso herói leva o dama até H6. O rei de Aranha avança de D7 para C7.

De H6 para E6, o dama de o nosso herói engole o peão de Aranha.

Aranha coloca o rei em B8, vigiando cada casa. Um golpe limpo: o dama de o nosso herói derruba o peão em C6.

Das trevas, Aranha empurra o peão até A5. O dama de o nosso herói ocupa C5, deixando C6 para trás; então aranha responde movendo o seu peão de A5 para A4.

o nosso herói desliza o seu dama pelo tabuleiro, de C5 para C3. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a B7, e com mão firme, o nosso herói leva o dama até C4.

O peão de Aranha avança de A4 para A3, enquanto o nosso herói avança o seu dama de C4 para C2. Aranha coloca o rei em B8, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o dama em C3; então das trevas, Aranha empurra o rei até A7. Ao tomar o peão em A3, o nosso herói mete Aranha em xeque.

Aranha responde movendo o seu rei de A7 para B7. o nosso herói dá xeque com o dama em A6.

Aranha move o seu rei de B7 para A6 e derruba o dama de o nosso herói.

Nem o nosso herói nem Aranha alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 28 s
Lances
68
Como terminou
empate
Capturas (herói / rival)
8 / 2
Material capturado (herói / rival)
18 / 18
Primeira captura
lance 7
Habilidades usadas
1

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 960 partidas terminadas (414 vitórias, 153 derrotas, 393 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 35 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (68 lances) durou mais do que 62 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3