Crónica de batalha

O duelo começa: o nosso herói contra Lesma no piso 2.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o bispo rival em C3.

Lesma cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói captura o bispo inimigo: o peão salta de B2 para C3.

O peão de Lesma avança de E4 para E3. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.

Lesma coloca o cavalo em D7, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de A2 para B3.

Das trevas, Lesma empurra o rei até D8, enquanto o peão de o nosso herói ocupa F3, deixando F2 para trás. Lesma responde movendo o seu cavalo de D7 para E5, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de F3 para F4.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a G6. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até F5, e logo a seguir o cavalo de Lesma avança de G6 para F8.

o nosso herói avança o seu peão de F5 para F6; então lesma coloca o rei em D7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em E4.

Das trevas, Lesma empurra o peão até C4. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de B3 para C4.

Lesma responde movendo o seu peão de D6 para D5. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em D5.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a H7. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até E5; então o rei de Lesma avança de D7 para C7.

Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o peão a D6.

Lesma coloca o rei em D7, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em G3. Das trevas, Lesma empurra o cavalo até G5, enquanto o peão de o nosso herói ocupa H4, deixando H2 para trás.

Lesma responde movendo o seu cavalo de G5 para H7, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H4 para H5. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a C6.

Com mão firme, o nosso herói leva o peão até H6, e logo a seguir o rei de Lesma avança de C6 para D7. o nosso herói avança o seu rei de E1 para D2; então lesma coloca o rei em C6, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em E6. O peão de Lesma cai sobre E6 e arranca o peão a o nosso herói.

O peão de o nosso herói ocupa F7, deixando F6 para trás. Lesma responde movendo o seu rei de C6 para D5, enquanto o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de D6 para D7.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a E4. O peão de o nosso herói coroa em D8 e torna-se um dama.

O peão de Lesma avança de B5 para B4. O peão de o nosso herói coroa em F8 e torna-se um dama.

Depois de derrubar o peão em C3, Lesma ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de D2 para C3.

Das trevas, Lesma empurra o peão até E5, enquanto o dama de o nosso herói ocupa G7, deixando F8 para trás. Lesma responde movendo o seu cavalo de H7 para F8.

o nosso herói captura o cavalo inimigo: o dama salta de D8 para F8.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a D5. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em G4.

O rei de Lesma avança de D5 para C6. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a F6.

Lesma coloca o rei em C5, vigiando cada casa. E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em C4.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 57 s
Lances
55
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
8 / 2
Material capturado (herói / rival)
12 / 2
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 2

Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1562 partidas terminadas (620 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (55 lances) durou mais do que 43 % das partidas deste andar.

Mais do andar 2