Crónica de batalha

o nosso herói desembainha as peças contra Lesma. A masmorra observa em silêncio.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o bispo rival em D3.

Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Lesma.

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A batalha, jogada a jogada

Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o cavalo em B3.

Das trevas, Lesma empurra o peão até F5, e logo a seguir o peão de o nosso herói ocupa D3, deixando D2 para trás. Lesma responde movendo o seu bispo de E4 para B7; então o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de C1 para F4.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a B4. De F4 para D6, o bispo de o nosso herói engole o peão de Lesma.

O rei de Lesma avança de E8 para D7. o nosso herói avança o seu bispo de D6 para F4, enquanto lesma coloca o bispo em C6, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em E4. Lesma move o seu peão de F5 para E4 e derruba o peão de o nosso herói.

Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em E4.

Lesma responde movendo o seu rei de D7 para D8, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para E2. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a E8.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até F2, enquanto o rei de Lesma avança de E8 para E7. o nosso herói avança o seu rei de F2 para E3, e lesma coloca o bispo em B5, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em G3. Das trevas, Lesma empurra o rei até F7, e logo a seguir o cavalo de o nosso herói ocupa C1, deixando E2 para trás.

Lesma responde movendo o seu bispo de B5 para D3. Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o bispo em D3.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a G8. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até E5, e o peão de Lesma avança de B6 para B5.

Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em G4.

Lesma coloca o rei em F8, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em D1. Das trevas, Lesma empurra o rei até E8; então o peão de o nosso herói ocupa E5, deixando E4 para trás.

Lesma responde movendo o seu peão de C3 para C2, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de D1 para C1. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a F7.

Um golpe limpo: o torre de o nosso herói derruba o peão em C2.

O rei de Lesma avança de F7 para G8. De C2 para C5, o torre de o nosso herói engole o peão de Lesma.

Lesma coloca o rei em H8, vigiando cada casa; então sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em C7. Das trevas, Lesma empurra o rei até G8, e logo a seguir o peão de o nosso herói ocupa E6, deixando E5 para trás.

Lesma responde movendo o seu rei de G8 para F8. Desde E7, o peão de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a F7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a E5.

O rei de Lesma avança de F7 para E8. o nosso herói avança o seu bispo de F4 para G5.

Nem o nosso herói nem Lesma alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 39 s
Lances
49
Como terminou
afogamento
Capturas (herói / rival)
7 / 1
Material capturado (herói / rival)
11 / 1
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 2

Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1564 partidas terminadas (622 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (49 lances) durou mais do que 33 % das partidas deste andar.

Mais do andar 2