Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

król nasz bohater ląduje na F7 i pokonuje pion Ślimak!

nasz bohater pada przed matem Ślimak. Loch nie wybacza.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z B3 na B2.

Od F4 do G4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia pion na B3, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G5. Z ciemności Ślimak popycha pion na C2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F6, zostawiając G5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F6 na G7. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi wieża.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G8, i pion Ślimak posuwa się z B6 na B5. nasz bohater posuwa król z G8 na G7, podczas gdy ślimak ustawia goniec na E4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F6. wieża Ślimak dociera na F1 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje G7, zostawiając F6 w tyle. Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi hetman.

nasz bohater sunie z król po planszy, z G7 na G8, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D8 na C7.

nasz bohater posuwa król z F8 na E7, i ślimak ustawia hetman na E3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F8.

Z ciemności Ślimak popycha król na C6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E7, zostawiając F8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na D5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E7 na D7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na F3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C7, i pion Ślimak posuwa się z B5 na B4.

nasz bohater posuwa król z C7 na D7, podczas gdy ślimak ustawia hetman na D4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E7.

Szach od Ślimak: hetman osadza się na F6.

król nasz bohater zajmuje F8, zostawiając E7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z F6 na A1, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F8 na E7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na F1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D7, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z E4 na B1.

nasz bohater posuwa król z D7 na E7, i ślimak ustawia wieża na G1, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F7.

Z ciemności Ślimak popycha hetman na E5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F8, zostawiając F7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B3 na B2; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F8 na F7.

Ślimak daje szach goniec na G6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F8. hetman Ślimak dociera na H8 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z F8 na E7. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D7. Z ciemności Ślimak popycha goniec na C2; potem król nasz bohater zajmuje C7, zostawiając D7 w tyle.

hetman Ślimak dociera na H7 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z C7 na B6, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B5, podczas gdy wieża Ślimak posuwa się z G1 na G6.

nasz bohater posuwa król z B5 na A5. hetman Ślimak dociera na C7 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B5. Z ciemności Ślimak popycha wieża na G4, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje A6, zostawiając B5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając wieża z G4 na G2; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z A6 na B5. hetman Ślimak dociera na B7 i grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A5. Mat. Ślimak zamyka sidła i nasz bohater pada na A1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 17 s
Moves
76
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
2 / 0
Material captured (hero / opponent)
2 / 0
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (76 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2