Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Pająk na piętrze 3.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na G1.

Pająk pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle. Po powaleniu pion na F2 Pająk grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F1. Na G1 Pająk promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

nasz bohater bije wrogą hetman: król skacze z F1 na G1.

pion Pająk posuwa się z E7 na E6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Pająk ustawia pion na A3, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Pająk popycha skoczek na D6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje C5, zostawiając C4 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając skoczek z D6 na F5, i nasz bohater sunie z król po planszy, z G1 na G2. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na G5.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G5.

skoczek Pająk posuwa się z F6 na H5. nasz bohater posuwa pion z G5 na G6; potem pająk ustawia skoczek na E7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7. Z ciemności Pająk popycha król na D7. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Pająk odpowiada, ruszając skoczek z H5 na F6, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G8 na H8. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na G6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H6; potem pion Pająk posuwa się z A3 na A2. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na G6.

Na A1 Pająk promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

nasz bohater bije wrogą skoczek: hetman skacze z G6 na F6.

Z ciemności Pająk popycha pion na C6, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje G5, zostawiając F6 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z D7 na C8, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G5 na F6.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na E4. nasz bohater bije pion na E6 i zostawia Pająk w szachu.

król Pająk posuwa się z C8 na D8. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z E6 na E4.

Okrutny cios: hetman Pająk bije goniec nasz bohater na C1.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C6.

Z ciemności Pająk popycha hetman na C4, i król nasz bohater zajmuje F3, zostawiając G2 w tyle. hetman Pająk dociera na D3 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z F3 na F4. Szach od Pająk: hetman osadza się na D6.

nasz bohater bije hetman na D6 i zostawia Pająk w szachu.

król Pająk posuwa się z D8 na E8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A6.

Pająk ustawia król na F8, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C6. Z ciemności Pająk popycha król na G7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje C7, zostawiając C6 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając król z G7 na F7. Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na G7. nasz bohater daje szach hetman na C7.

król Pająk posuwa się z G7 na H8. Mat. hetman nasz bohater na A8 nie zostawia Pająk ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 27 s
Moves
57
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
30 / 7
First capture
move 1

Floor 3 statistics

Against Pająk, heroes have won 43% of 957 finished games (412 wins, 153 losses, 392 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 35 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 45% of the games on this floor.

More from floor 3