Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na G3.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H5. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Od B4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

skoczek Ślimak posuwa się z H5 na G3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na G3.

Ślimak posuwa się na C5 i zabiera naszą pion.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E3. Z ciemności Ślimak popycha pion na F6; potem wieża nasz bohater zajmuje C1, zostawiając A1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na G7, a zaraz potem nasz bohater sunie z wieża po planszy, z C1 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8.

Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na E4.

król Ślimak posuwa się z G8 na H7. Od E4 do G4 wieża nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na A4. Z ciemności Ślimak popycha król na G7, a zaraz potem wieża nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F5 na F4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Zabierając pion na D6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

król Ślimak posuwa się z H6 na H7. nasz bohater posuwa wieża z D6 na D5, podczas gdy ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola.

Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na H8; potem pion nasz bohater zajmuje C5, zostawiając C4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H8 na G8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C5 na C6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H8 na H7.

Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na F6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B3, zostawiając B2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B3 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B5, i król Ślimak posuwa się z F6 na F7. nasz bohater posuwa pion z B5 na B6, podczas gdy ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7. Z ciemności Ślimak popycha król na E7.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C8 na C6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7.

Od B7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z G7 na G8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z C8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 0 s
Moves
59
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (59 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.

More from floor 2