Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z D2 na C3 i bije wrogą goniec.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z D2 na C3.

Z ciemności Ślimak popycha król na F8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na H7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.

pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.

Ślimak ustawia skoczek na F6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5. pion Ślimak spada na C5 i wyrwa pion nasz bohater.

goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z G5 na H4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na C3.

pion Ślimak posuwa się z E4 na E3. nasz bohater posuwa pion z C3 na C4, a zaraz potem ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z H4 na G3.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H3 na H4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z D7 na C5.

nasz bohater posuwa pion z H5 na H6; potem ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7.

król Ślimak spada na H7 i wyrwa pion nasz bohater.

pion nasz bohater zajmuje A3, zostawiając A2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z C5 na E6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A3 na A4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C5; potem skoczek Ślimak posuwa się z E6 na D8.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.

Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7. Z ciemności Ślimak popycha król na H5.

Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D8 na F7, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B8 na F8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E5.

nasz bohater bije pion na F5 i zostawia Ślimak w szachu.

król Ślimak posuwa się z H5 na H6. nasz bohater bije wrogą skoczek: hetman skacze z F5 na E5.

Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

Z ciemności Ślimak popycha król na F6, i pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

król Ślimak posuwa się z F7 na F6. nasz bohater daje szach hetman na F8.

Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na H4. Z ciemności Ślimak popycha król na H7.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na H8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na E8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 3 s
Moves
65
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.

More from floor 2