Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: poop przeciw Ślimak na piętrze 2.
pion poop ląduje na B3 i pokonuje skoczek Ślimak!
Pojedynek kończy się remisem: poop i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
poop bije wrogą skoczek: pion skacze z C2 na B3.
goniec Ślimak posuwa się z E4 na A8. poop zabiera wrogą pion, lądując na C3.
Ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu poop stawia pion na F3. Z ciemności Ślimak popycha pion na B4.
poop zabiera wrogą pion, lądując na B4.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z B6 na B5. poop bije wrogą pion: pion skacze z B4 na C5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D5. poop zabiera wrogą pion, lądując na D6.
król Ślimak posuwa się z F8 na G7. poop bije wrogą pion: pion skacze z F3 na G4.
Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu poop stawia pion na E4. Z ciemności Ślimak popycha goniec na C6, i pion poop zajmuje B4, zostawiając B3 w tyle.
Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion poop na E4.
poop sunie z pion po planszy, z B2 na B3, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C2. Pewną dłonią poop prowadzi pion na A4.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion poop na A4.
poop zabiera wrogą pion, lądując na A4.
Ślimak ustawia goniec na B1, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu poop stawia pion na D7. Z ciemności Ślimak popycha król na G7.
Pion poop koronuje się na D8 i staje się hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na G6, i poop sunie z hetman po planszy, z D8 na D2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C2.
poop bije goniec na C2 i zostawia Ślimak w szachu.
pion Ślimak posuwa się z F7 na F5. poop bije pion na F5 i zostawia Ślimak w szachu.
Ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu poop stawia hetman na C6. Z ciemności Ślimak popycha król na G8, i pion poop zajmuje F6, zostawiając F5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na F7, podczas gdy poop sunie z goniec po planszy, z C1 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.
Pewną dłonią poop prowadzi goniec na F8; potem król Ślimak posuwa się z G6 na G5. poop posuwa hetman z C6 na C4, a zaraz potem ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu poop stawia pion na F7. Z ciemności Ślimak popycha król na F6, podczas gdy goniec poop zajmuje H6, zostawiając F8 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G6, i poop sunie z goniec po planszy, z H6 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7.
Pewną dłonią poop prowadzi hetman na E6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z G7 na H8. Pion poop koronuje się na F8 i staje się hetman.
Ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu poop stawia goniec na H6.
Remis. Loch zachowuje imiona poop i Ślimak.