Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na E2.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z F2 na G3.

Ślimak ustawia pion na H5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1. Z ciemności Ślimak popycha pion na E4, i król nasz bohater zajmuje C2, zostawiając D1 w tyle.

Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na G3.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na E3.

król Ślimak posuwa się z E8 na F7. nasz bohater posuwa król z C3 na C4, a zaraz potem ślimak ustawia pion na D6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B5. Z ciemności Ślimak popycha pion na E5, podczas gdy król nasz bohater zajmuje C6, zostawiając B5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G6, i nasz bohater sunie z król po planszy, z C6 na D7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G5, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z H7 na H6. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z G5 na E7.

Ślimak ustawia goniec na F4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na G5. nasz bohater bije wrogą goniec: goniec skacze z E7 na G5.

Okrutny cios: pion Ślimak bije goniec nasz bohater na G5.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5; potem pion Ślimak posuwa się z G4 na G3.

nasz bohater posuwa król z F5 na G4, a zaraz potem ślimak ustawia pion na G2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F3.

Na G1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z G1 na B1, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5.

Szach od Ślimak: hetman osadza się na F5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z F7 na G6. nasz bohater posuwa pion z E5 na E6; potem ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E7. Szach od Ślimak: hetman osadza się na E6.

król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak daje szach hetman na D5.

nasz bohater sunie z król po planszy, z D4 na E3. hetman Ślimak dociera na E5 i grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2. Szach od Ślimak: hetman osadza się na E2.

nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na E2.

Ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7. nasz bohater daje szach hetman na E5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na H6, i nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z H5 na G4. nasz bohater posuwa hetman z E5 na E8; potem ślimak ustawia król na H3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na G3. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z F5 na G5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G3 na F2. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F3. Od F8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z F3 na G2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G8.

Ślimak ustawia król na F2, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H3. Z ciemności Ślimak popycha król na E3, podczas gdy król nasz bohater zajmuje H2, zostawiając H3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E3 na E2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D2. nasz bohater daje szach hetman na D8.

król Ślimak posuwa się z D2 na C2. Od C8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na B3, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B8.

Z ciemności Ślimak popycha król na C3, i król nasz bohater zajmuje G2, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C3 na D3, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z G2 na F2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D8; potem król Ślimak posuwa się z E4 na F5.

nasz bohater daje szach hetman na F8.

Ślimak ustawia król na G4, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G2. Z ciemności Ślimak popycha król na G5, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F8 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na H4. nasz bohater daje szach hetman na H3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na F3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z G5 na H6.

nasz bohater posuwa król z G2 na G3; potem ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G4.

Z ciemności Ślimak popycha król na G6. Od F5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na G7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z G4 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na F6; potem król Ślimak posuwa się z G8 na H7. Od G6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H6.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 17 s
Moves
113
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
22 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (113 moves) lasted longer than 94% of the games on this floor.

More from floor 2